Crítica 3D

3d Gramática Film

3D estereoscópico

Realidade Aumentada

Downloads

Início » Crítica 3D , 3D estereoscópico , Think Tank

FIFA 2010 tiro em 3D ... Lições do Dia 1

Enviado por Clyde DeSouza em sábado 12 junho, 2010 10 Comentários
Changing 3D convergence while Online

Mudando de convergência 3D enquanto Online (clique para ampliar a imagem)

Tiroteio e Radiodifusão FIFA em 3D - Observações:

2010 será a década que anuncia aprovação fluxo principal de um novo meio de Comunicação Visual - Stereoscopic visuais 3D. Embora todos nós sabemos que o 3D existe desde a década de 1950 e anteriores, desta vez auxiliado por Tecnologia Digital, este meio de visualizar imagens em movimento veio para ficar. Os filmes tornaram popular, e agora está entrando nos lares graças a 3D televisores habilitados e produção de conteúdo em pleno andamento - a partir de Esportes de Documentários e muito mais.

Um primeiro do mundo em eventos desportivos é este ano FIFA World Cup sendo filmado e transmitido ao vivo em 3D Stereo. A FIFA WorldCup ocorre a cada 4 anos, então 2010 vai ficar na história como o início de visualização envolvente Sports.

O que pode ser aprendido com a transmissão estéreo 3D de primeira Copa do Mundo? Vamos mergulhar em direito ...

Dia 1 - FIFA em 3D:

Antes do jogo real de partida, uma pequena cerimônia de abertura também foi baleado e telecast em 3D para o mundo. Produzindo 3D Live tem o seu desafios, tem que ser reconhecido. Mas, assim como em qualquer evento ao vivo, ensaios são fundamentais para garantir uma experiência audiência suave e bem sucedida. Todos nós sabemos que desta vez o renascimento do 3D Stereo bancos pesadamente em apenas isso - Ele tem de sobreviver já noções pré-concebidas na mente das pessoas que a visão 3D = dores de cabeça.

Felizmente, desta vez não há tecnologia suficiente para ajudar a tais esforços. Deve haver razões mínimas para hic-copos para ocorrer em cenários ao vivo com o tipo de orçamentos de hardware e expertise disponíveis. Com isso em mente, vamos dar uma olhada independente em alguns dos bons exemplos e não tão bom como pode ser visto na produção 3D Live no 1 º dia da Copa do Mundo de 2010.

  • Extrema rampas Convergência LIVE - Uma grande não-não em 3D Stereo: A primeira imagem deste artigo é uma seqüência de dois frames pegou de um longo clipe de cerca de 3 segundos em que, possivelmente, o operador online / stereographer jogado com a tradução horizontal (HIT) das imagens esquerda e direita, para mudar a "profundidade percebida" da cena. Enquanto 2 ou 3 segundos não parece muito tempo, se feito com freqüência suficiente, enquanto as pessoas estão assistindo a cena que pode destruir o havoc e levar a fadiga ocular e dores de cabeça. No exemplo acima, a princípio o público parece sair um pouco, então a paralaxe é tweaked em tempo real * durante a transmissão ao vivo * para dar mais profundidade à cena, em efetivo fazendo uma "rampa de convergência" bad.
Cross fade in 3D with left right camera mis-sync

Cross fade em 3D com câmera direita esquerda mis-sync

  • Misturar em 3D com mis-matched profundidade e imagem mis-sync: Outra cena no final do jogo mostra um cross fade ou dissolve entre o que parece ser uma imagem plana em 2D ou uma conversão de 2D para 3D para outra cena onde a profundidade não corresponde . Além disso, o corte também mostra o que parece ser uma imagem mis-match. Se visto com óculos anaglyph alternativa de fechamento de cada olho de cada vez, os dois quadros diferentes pode ser visto. Este não é um erro anaglyph 3D específico, ele pode ser igualmente ruim com os óculos ou a visualização 3D Polarizado.

Em ambos os exemplos acima, com a ajuda de monitores de visualização ao vivo em caminhões OB, o editor on-line ou devem ser, ou ser assistido por um stereographer experiente enquanto tomada de decisões AO VIVO mix entre as câmeras.

Skewing the stereo 3D window

Inclinação da janela 3D estéreo

  • Inclinação da janela Stereo (2D para 3D artefato de conversão?): Clique na imagem acima para abrir uma vista maior da imagem. Pode ser visto que na primeira imagem a profundidade formados imagem mais profunda em direção ao lado direito da imagem, e segundo o inverso é verdadeiro. Há uma variedade de razões para distorcer ou "float" da janela 3D estéreo como se vê empregada com sucesso em recentes filmes em 3D. No entanto, neste caso particular (o jogo FIFA) não houve benefício ou ganho óbvio (o nosso parecer independente).

Sem realmente estar presente na sessão de Live, só podemos adivinhar ... e adivinha pode estar errado, mas parece que o resultado de 2D para 3D tecnologia de conversão sendo empregado, conforme definido neste artigo "HBS geralmente localizar suas câmeras 3D mais baixos e mais próximos ao campo do que as câmeras 2D, mas também planeja usar 2D para 3D tecnologia de conversão de incorporar algumas câmera 2D alimenta quando necessário ".

Ou pode ter sido por algum motivo criativo, sugerida pelo stereographer / Editor Online.

2D to 3D conversion at FIFA?

Conversão de 2D para 3D na FIFA?

  • Conversão de 2D para 3D em FIFA 2010: De olhar para a imagem acima com um par de óculos 3D anaglyph (clique para ampliar), o "achatamento" do 3D é difícil de perder! imagens esquerda e direita parecem simplesmente deslocamento no espaço de profundidade, enquanto as características reais das pessoas são planas. Não há separação entre o jogador em 3D e do estádio de fundo, e toda a imagem tem sinais do conto dizer do 2D para o mapeamento geométrico 3D. Uma esfera invertida como a aparência. Esta abordagem para 3D estereoscópico não será mais a sensação de "imersão" que o público anseia quando assistindo um evento esportivo em 3D.

É nossa opinião que esses tipos de atalhos só irá retardar o avanço do 3D estereoscópico como um novo meio para a apreciação visual. Este artigo diz que 2D para 3D pode ter sido usado, devido à falta de espaço para a criação de plataformas de câmera 3D. Com acesso a orçamentos e s maller plena função Digital plataformas câmera HD , isso não é mais uma desculpa.

Use 3D Graphics for Stereo Depth Ramping

Use gráficos 3D para Ramping Profundidade Stereo

Stereo 3D Graphic Stingers:

Havia muitas coisas que fez bem na cobertura 3D FIFA também! ...

No geral a cobertura do jogo em 3D foi bem feito, com a seleção de ângulos de câmera (se um pouco seguro). O uso de 3D ​​Stereo "ferrões" como a FIFA palavra-logo acima funcionou bem para aclimatar os olhos audiências e cérebro quando o corte entre as cenas de profundidade diferentes ou entre câmera lenta para live action. Isso ajudou a aliviar qualquer profundidade saltos repentinos ou profundidade mis partidas entre cortes de câmera.

Uma sugestão seria fazer uma variedade de tais Stinger "Profundidade de rampa" de gráficos, tais como uma bola de futebol a partir de negativos Z-Depth (de tela) e entrar em positivo Z-Depth (na tela) para cerca de 2 segundos e tem estes para pronta acionando um dispositivo de armação da loja anexada ao misturador visão. Os ferrões mesmo jogado no reverso pode ser usado quando o corte entre seqüências de ação longe e mais perto.

Nota: Os links para slow-motion e em tempo real Stereo gráficos 3D são de caráter meramente informativo, e não podem ser os mesmos sistemas de serem utilizados pela equipe de produção FIFA 3D.

SpiderCam Pulfrich 3D

Spidercam Pulfrich 3D

Spidercam em 3D estereoscópico:

A Spidercam é uma maravilha moderna do engenho em sistemas de câmeras para a cobertura dos esportes. Não será muito antes de um equipamento estéreo remoto operado composto por 2 minis Si2K ou mais Câmeras Iconix seria montado para um Spidercam 3D estereoscópico capaz. É claro, a essas distâncias, seria necessário usar esses leves, mas de alta resolução (e alta latitude) câmeras capazes em um Rig motorizado, para que a separação Axial Inter de câmeras pode ir de 3 polegadas a poucos metros, se necessário para o Vista como tiros em 3D.

No 3D FIFA atirar parece (que não pode ser totalmente certeza) que um regular 2D Spidercam foi utilizado ea saída alimentado através de um conversor de 2D para 3D. Esta poderia ser uma explicação para o nivelamento extremo visto em alguns dos agarra-imagem nas fotos acima.

Spidercam Pulfrich 3D Extract:

Uma dica para o Team 3D FIFA: Use os princípios da Pulfrich-ou- tempo multiplexado estéreo 3D , o que seria realmente eficaz é fazendo um ângulo muito alto para baixo usando o tiro Spidercam, enquanto a Spidercam viaja em uma órbita elíptica em torno da periferia o Stadium. Enquanto o ângulo é certo e não há muito movimento vertical de objetos na seqüência que se seguiu ... Pulfrich 3D poderia ser extraído dar "redondeza" realista, e não o 3D flat como visto em fotos grande angular do estádio e torcida. Isso leva um pouco de preparação, mas pode produzir imagens em 3D altamente eficaz - se em todos os 2D para 3D as necessidades a serem utilizados.

Como estamos ansiosos para o restante 24 jogos a serem cobertos em 3D Stereo, pode valer a pena olhar para dicas e técnicas, tais como 5 maneiras eficazes para atirar melhor 3D de Esportes.

**** Atualização 21 junho de 2010 ****

Tem sido uma semana agitada com as atribuições de 3D ​​aqui no Visão Real, mas ainda estamos seguindo as transmissões FIFA 3D ea maioria dos jogos 3D estão sendo gravadas em Side-by-side formato de cores em 3D em um DVR para posterior análise e aprendizagem. Desde a escrita deste artigo, bastante algumas discussões e debates surgiram em fóruns de discussão. Embora eu também tenha sido ligeiramente castigado por ser abertamente crítico ... meu argumento é que, se os erros não são apontados, sub-padrão de trabalho (estéreo 3D em geral) poderia se tornar o novo padrão.

Tenho estado envolvido em 3D estereoscópico durante a última década, passando de amador para amador sério (a modéstia é melhor), como tem muitos profissionais que enviam mails de encorajamento. Eu sinto que há ainda deve ser um mercado deixado para 3D, * se e quando * eu decidir que quer ir sobre isso comercialmente, e não deve ser deixado para morrer como tem sido em sua encarnações passadas, devido às audiências recebendo dores de cabeça a partir de conteúdo mal produzido.

Com esse pequeno rant fora do caminho ... vamos tentar ser mais construtivo em qualquer dissecção do evento agora em diante. Existem algumas limitações que a tripulação 3D fazendo a cobertura da FIFA em 3D, ter mencionado em fóruns como o Linkedin . Levando isso em consideração, eo fato de que ainda existem bons jogos que virão, vamos mergulhar de volta na ...

"FIFA Coach Cam" - creative use of 2D video in 3D space (click for larger view)

"FIFA treinador Cam" - uso criativo de vídeo 2D no espaço 3D (clique para ampliá-la)

2D para 3D sugestão treinador-Cam:

Primeiro, crédito para a equipe de 3D, como a cobertura está começando a alegria aa para assistir, e corte entre as cenas de profundidade é grande ...

Na imagem acima à esquerda é uma captura de tela original da transmissão ao vivo onde, devido a restrições de plataformas 3D disponíveis no evento, a alimentação da câmera 2D é passada através de um conversor 2Dto3D eo resultado como pode ser visto, é menor do que espetacular. Uma sugestão (imagem adulterada à direita) seria sempre "box-in" como alimentar uma 2D e canalizá-lo através da unidade de gerador de gráficos 3D estereoscópico na van OB, cobrindo-o de forma criativa em uma moldura 3D, por exemplo. Isto torna muito melhor para visualização 3D Stereo, em nossa opinião.

Vertical Mis align visible on Goal Post

Vertical Mis alinhar visível no poste da baliza

Disparidade vertical e Stereo Janela Skew:

A profundidade da janela peculiar stereo skew é perceptível em mais de 75% da cobertura do jogo. Às vezes é uma inclinação de profundidade gradiente da esquerda para a direita e em outras vezes vice-versa. Como resultado graves verticais desalinhamento é perceptível em partes da imagem, que ainda não estão corrigidos pelo hardware de tempo real de correção. Esperamos que este vai ter dirigido ou explicado por aqueles que a conhecem, particularmente isso é uma escolha criativa? ou o resultado do uso de um conversor em tempo real 2D para 3D no FIFA 2010? Os leitores podem comentar na secção de comentários abaixo deste artigo.

Flat 3D Soccer Cheerleaders?

Plana Cheerleaders 3D Soccer?

3D Sports é sobre "estar lá":

Pardon a legenda na imagem acima, mas durante o intervalo de meio tempo na partida, um momento perfeito para mostrar imagens 3D e dar uma sensação de imersão para o público ver o evento em 3D, os ângulos de câmera e escolha de profundidade não foi nosso gosto. É fácil criticar um outro trabalho dos profissionais, mas se era possível fazer o upload do segmento tempo todo meio, ele iria mostrar uma seleção bastante branda de recursos visuais 3D. O desempenho líder de torcida inteira foi quase desde o ângulo da câmera e mesmo ajuste de profundidade. Embora um anaglyph má qualidade de captação superiores (que não afeta a profundidade 3D), pode ser visto a partir desta seqüência de agarra o "achatamento" parente da cena.

Sugestões:

  • Closeup do relvado perto do objetivo - Que o público se sinta como é ser o goleiro
  • Sem zoom em 3D das multidões Stadium. - Os operadores de câmera 3D necessidade de chegar mais perto do público com handheld plataformas 3D.
  • O banco - Up perto de jogadores no banco, uma excursão ocasional em torno do campo. Podem ser pré-shot e injetadas na corrente viver se evitar restrições de tempo de disparo ad lib

Visuais interessantes são necessários para adicionar o sabor 3D dos jogos. Público que não pode ser no Estádio em pessoa precisa "sentir" que eles estavam ali com a ajuda de 3D! Esperamos ver mais criativo uso off-campo do 3D no FIFA 2010 para os jogos restantes.

Abrubt convergence adjustments being done while on-air.

Ajustes de convergência abrupta sendo feito ao mesmo tempo no ar.

A imagem acima é uma captura de tela a partir de uma seqüência que foi executada ao vivo durante metade do tempo. Ajuste abrupto tal de convergência pode levar a fadiga ocular em audiências e deve ser evitado. Ajustes sutis e gradual, sempre que possível, ou o uso de Tally para monitorar e ir viver, só após os ajustes são feitos.

- Estas são as opiniões do autor e destinada apenas como uma discussão aberta para promover a arte da produção em 3D estereoscópico.

Contato Visão Real para Stereoscopic 3D e serviços stereographers com experiência variada em Live 3D, online e offline de produção 3D estéreo.

  • Boris Starosta

    Disparidade vertical e profundidade inclinação ou inclinação em imagem inteira, se não o resultado de 2D> processamento 3D, é mais facilmente explicado por incompatíveis distâncias focais na aquisição de imagem. O dimensionamento da imagem resultante incompatíveis, e, portanto, a disparidade de escala, os resultados no gradiente de profundidade percebida.
    Se estas câmeras usam lentes zoom que não são perfeitamente sincronizados, uma incompatibilidade em distâncias focais é plausível para alguns tiros.

    Por este motivo e muitos outros, a aquisição de imagens ao vivo estereográfica é mais difícil. A situação em broadcast e cinema comercial pode ou não pode favorecer os produtores cedo ... continua a ser visto. Independentemente do "talento" estereoscópica disponíveis para a equipe de produção, questões tecnológicas e outras provavelmente serão os fatores limitantes na FIFA.

    Cheers.

  • clydeD

    Boris,
    Obrigado por explicar isso. Não é algo que eu considerei de todo. Eu supus que essas plataformas teriam combinado conjuntos de lentes (talvez não 100%), mas não acha que eles iriam mostrar tal variação.

    Mais uma razão que eu sou a favor de ferramentas que fazer o trabalho, por exemplo, um Si2k plataforma 3D. (Não mencionar outras plataformas de trabalhar como eu li em outro artigo que é exatamente isso que queria não era), como aqui: http://bit.ly/bFzvbv

    Concordou estéreo ao vivo tem algum caminho a percorrer, e cortar alguma folga para os pioneiros está em ordem. (Modéstia desde prevalece)

  • stereofinland

    Obrigado, artigo muito bom!

  • clydeD

    Sony divulgou um vídeo em sua calibração de zoom 3D, convergência e outros controles 3D ao vivo. Pode ser interessante para ver
    http://www.youtube.com/watch?v=6ud04UVFTPE&feat .. .

  • Paul55

    Eu assisti a semifinal da Copa do Mundo entre Espanha e Alemanha na minha teatro local em 3D (utilizando um sistema cromático, não filtros polarizadores). A imagem era de má qualidade devido à grande quantidade de crosstalk entre a lente, o que significava que, em chutes de longa distância do campo de lado (ou seja, a maior parte do jogo) cada jogador tinha uma sombra muito perceptível. Mesmo as linhas (especialmente a linha de meio campo) tinha sombras visíveis. Este problema deve ser resolvido antes 3D será aceito pela maioria dos telespectadores.

  • Rego James

    Não foi o primeiro do mundo em eventos desportivos. A primeira foi em Eventos Desportivos NFL nos EUA filmado em 3D e no início deste ano abril Indian Premier League quatro partidas de críquete eram cobertos e transmitidos em 3D

  • Rego James

    Não foi o primeiro do mundo em eventos desportivos. A primeira foi em Eventos Desportivos NFL nos EUA filmado em 3D e no início deste ano abril Indian Premier League quatro partidas de críquete eram cobertos e transmitidos em 3D

  • Boris Starosta

    Clyde,

    Esse é um vídeo muito bem, muito generoso da Sony para revelar o lado tecnológico. Eu trabalhei em um projeto de TV ao vivo com 3ality em 2007, onde nós (extratores de convergência) usado um controlador muito semelhantes, com controle deslizante para interaxial e botão para controle de convergência.

    Sony de vídeo cara não menciona como ou se as lentes de zoom são calibrados. O fato prático é que as lentes têm uma certa quantidade de "folga" ou "lag" - esta é a folga mecânica produzida por falhas microscópicas entre os dentes de engrenagens helicoidais, etc Pense no pequeno atraso quando você troca de zoom para ampliar fora - as engrenagens tem que se mover através deste folga antes da lente inverte movimento. É inevitável do ponto de vista de engenharia mecânica. Enfim, o lag é diferente para todas as lentes, por isso mesmo se os comprimentos focais são teoricamente compatíveis, se você fizer alguma zoom in e zoom out alguns, e para trás, etc logo as lentes estarão em definições ligeiramente incompatíveis. Os operadores devem idealmente cremalheira as lentes em todo o caminho ou para fora, cada vez que quiser mudar a direção, para manter a distância focal combinado - como prática é que, cobrindo uma ação em movimento rápido?

    Então é aí que as incompatibilidades vêm e para a Sony caixa preta não é possível corrigir isso, pelo menos não com o procedimento descrito no vídeo - que procedimento só calibra uma mecanicamente teoricamente perfeito (embora sem correspondência) conjunto de lentes.

    Cheers,

    Boris

    PS
    obrigado por seu blog maravilhoso!

  • Anônimo

    Boris, o seu um dos profissionais que o trabalho que tenho seguido na fotografia S3D no passado. Agradecimentos para o insight para a lente de zoom calibrar e, especialmente, na arena de eventos momento crítico vivo.

    Plataformas 3ality são maravilhas da engenharia. O que eu particularmente gosto sobre eles é a previsão para meta-dados preservação.
    Eu acho que eles usam controladores modificada Preston foi-me dito para I / A e da convergência.

    Regards
    Clyde

  • http://3dfocused.com/123/ 3D Focada

    [...] Este site teve uma revisão maravilhosa do primeiro dia do processo, bem como informações sobre os preparativos, terminando com algumas recomendações. Sim, eu percebo que estou quatro meses ½ final sobre este assunto. Ainda grande informação! [...]

Get Adobe Flash player Plugin por wpburn.com wordpress temas