Bouw je eigen Hollywood AVATAR filmcamera rig
AVATAR de film werd bejubeld als een revolutie in het maken van films en als een blockbuster entertainment, en terecht. Het creëerde vele primeurs, bijvoorbeeld als een van de langste nieuw tijdperk 3D-films van ca. 160 minuten, die niet geven het publiek een hoofdpijn. Verre van dat! de film was eigenlijk boeiende en gebruikt stereoscopische 3D zeer effectief in het verhaal te vertellen.
Er waren vele andere voorschotten ook, van de technologie die gebruikt wordt in de motion capture van de echte acteurs wiens gezichtsuitdrukkingen dreef de geanimeerde hun 'avatars', de verlichting en CGI technologie die de huid realistische texturen van de geanimeerde karakters weergegeven.
Dit artikel is echter over de revolutionaire methode wordt gebruikt om de CGI wereld Film in Avatar. Hollywood had nog nooit "shot" CG films in als intuïtieve wijze als Cameron schoot met zijn Avatar Virtual Camera.
Disclaimer: Ik weet niet zeker van de exacte details van de nu veel gesproken over Virtual Camera, dat was in handen van Cameron als hij zwierf over de prestaties set en CG wereld, maar van mijn inzicht en gissen hoe het werd gedaan, hier zijn een aantal inzichten in het creëren van een virtuele camera rig die gebruikt kunnen worden in wat ik noem "Hybrid Cinematografie" - een mix van CGI en Live talent.
Real Time Virtuele Werelden:
Bekijk de video hierboven en pauzeer regelmatig. Sommige observaties het vermelden waard:
- Negeer alle verwijzingen naar de Xbox en de Playstation, de motor loopt bij max. spec en realisme op de pc.
- Alles in de CG wereld wordt live en in real-time gemaakt.
- Frame update is ruim boven de vereiste 24 fps (of 48 fps voor stereo).
- De demonstrator speelt GOD en het creëren van een fantasie wereld in real time op fotorealistische kwaliteit
- Een demonstrant / Schepper / Directeur stappen dan in dit CG-wereld met een "camera" en kan doen elke denkbare cinematografische verplaatsen van Dolly, long shot, OTS, etc
- De wereld zelf is geanimeerd bijvoorbeeld de golven zijn lappen op de kust, zijn Leaves zwaaien, terwijl de directeur is het opzetten van framing en "blokkeringen" een schot
- Tijd van de dag volgt echte wereld regels, net als atmosferische - al deze kan worden getweaked aan de bestaande echte wereld instelling of fantasie planeet te creëren
- Vegetatie kan worden geteeld in real time en volgen de regels van het bestaan
- Physics simulatie is gebouwd in
De bovenstaande opmerkingen is niet om deze uitstekende Virtual Cinematografie toolkit, of game-engine genaamd verkopen CryEngine 3 , maar om aan te tonen waar de real-time het maken van films is ontstaan toen de kunst kwam voor het eerst worden genoemd als Machinima .
Er is opgemerkt dat mega bedrijven zoals Microsoft en HP een belangrijke rol gespeeld door het bouwen van aangepaste software die kan bijvoorbeeld, elke grasspriet track in de Avatar wereld, om het maken van aangepaste hardware om het meesterwerk van bioscoop-realistische kwaliteit maken.
Uiteraard dergelijke budgetten buiten het bereik van de gemiddelde Hollywood-filmmaker en productie huis, dus deze tips voor het maken van een Avatar als film op een lager budget. Door het gebruik van cutting edge gemakkelijk beschikbare technologie met voldoende innovatie, een beetje hacken en tweaken, kunnen we zelfs overtreffen wat Cameron deed!
Bouwen van een aangepaste AVATAR Virtual Camera of "Simulcam" tuig:
Terwijl de licentie een motor zoals CryEngine 3 is precies niet in de dure, is het veel rendabeler is dan budgettering voor een soortgelijke oefening in realtime CGI cinematografie door het inhuren van zwaargewichten aan hardware en software leveren. CryEngine's geheim is iets dat treffend noemde een "sandbox". Dit is waar je je wereld maken of importeren een reeds gemaakte basis wereld van de populaire 3D-modellering pakketten, bevolken het met vegetatie en karakters en vervolgens direct uw epos. Alles in real-time als de bovenstaande video laat zien.
Het mooie is dat er een enorm enthousiaste community van free lance 'wereld ontwerpers ", programmeurs en ontwikkelaars plugin die kan worden ingehuurd om te helpen bij het creëren van een aangepaste versie van de standaard toolkit, en tegen een veel lagere kosten. Als de werkelijke output van CryEngine niet wordt gebruikt in de uiteindelijke film, kan een aangepaste licentie deal waarschijnlijk worden uitgewerkt met de makers ook.
De Virtuele Camera kan een plugin worden dat de slaven een CG CryEngine camera (er kan meer dan een CG camera in de Sandbox zijn) naar een fysiek apparaat, zoals een LCD-scherm, met een accelerometer, kompas en gyroscoop. Dergelijke apparaten kunnen worden ontworpen of gehackte van off-the shelf bestaande hardware - een soort van veredelde Iphone met meer sensoren. Een nauwkeuriger alternatief is een tracking-systeem zoals dat van Vicon , of de aanbieders versnellen en te vergroten als Xsens . Download de PDF hier. In feite wordt het de "muis" dat de reguliere CG camera in de virtuele ruimte controles.
Hollywood zegt dat dit is baanbrekend, maar het feit is, in de gaming-en Machinima wereld, Virtual Camera's zijn nieten bij het doen van "cut scenes", waar tijdens het spel, de controle is weg worstelde van de gamer, en een filmische als cut-scene is gespeeld voordat ze weer de controle terug naar de speler.
De Virtuele camera lens, kan diepte van het veld en het gezichtsveld enz. worden ingesteld om alles van vis oog tot 35 mm camera's echte wereld na te bootsen. Tenslotte wordt de Schaal van de CGI-wereld kan ook worden ingesteld om de echte wereld eenheden zoals inches, voeten en mijlen, aan de directeur daadwerkelijk te zien in de zoeker (LCD), een uitzicht op de CG wereld alsof het echt te simuleren.
Nu met behulp van gevestigde camera beweegt, zoals Dollying, inzoomen, etc. De real-time wereld kan worden gezien in een LCD-scherm (de zoeker) van het fysieke apparaat, en de XYZ-gegevens van de beweging van deze fysieke camera dus rijdt de CGI-camera en het is beweging kan worden opgenomen als een camera pad. Met een geschikte conversie hack of export plugin, kunnen deze gegevens worden geëxporteerd naar de industrie standaard "superieur" offline rendering software voor de uiteindelijke uitvoer van de film.
(Boven: realtime mo-cap in de Unreal3 motor)
Motion capture en gezicht vastleggen van gegevens van een Live acteur het dragen van sensoren kunnen ook worden toegezonden aan de CryEngine karakters. Op dit moment heb ik niet genoeg gedaan onderzoek om te weten of deze gegevens kan worden doorgesluisd 'live' naar een karakter in de Sandbox-editor, maar ik zou voldoende van overtuigd dat het kan.
** Update ** Volgens een artikel van Variety , zelfs Cameron alleen "ruw" modellen zag in de Simulcam. Het volstaat om te zeggen, zou Game engines zoals CryEngine, Unreal 3 geven u even goed realtime geanimeerde avatars.
Een systeem het vermelden waard en de aandacht worden gebracht van de lopende Cinematography.net discussielijst, is Previzion uit LightCraft. Met veel tijd en moeite besteed, dit systeem is volledig draagbaar en klaar voor gebruik / aangepast voor indie Hybrid het maken van films en grote budget previsualization.
** Update 2 ** Luister naar de meer dan uur lang Audio interview op het maken van de film en de realtime Simulcam. Veel nadruk is op het vermogen om de hand plaats om de wolk en boom in de CG set en te manipuleren in realtime. Veel van het gesprek gaat over de Modo Software wel. http://www.luxology.com/modcast/audio.aspx?id=103
** Update 3 ** U kunt ook controleren op het product-De Intersense Virtual Camera tracking systeem
** Update ** 4 (20 maart 2010) Ik heb net uit gevonden over KontrolFreax
Infinite 'Takes' in Mixed Reality:
Als de Motion capture is een keer gedaan om de tevredenheid en is vooraf toegewezen aan de virtuele personages, de echte acteurs zijn vrij om naar huis te gaan! terwijl de directeur kan vervolgens overgaan tot oneindig "nodig is" om zijn / haar tevredenheid te doen. De enige keer dat de acteurs moeten aanwezig is tijdens "Hybride scènes" waarbij levende menselijk talent mixen met "avatars". Op het moment dat de directeur roept "Action" de scène opnieuw worden geanimeerd en de directeur gaat in met zijn virtuele camera om het schot. Ik gok is dit zelfs hoe Cameron het deed, of hij had kunnen hebben de luxe van het gebruik van Auto bureau Motion Builder voor realtime gezichtsuitdrukking neemt als hij dat wilde.
Zodra de CGI-scene is opgezet, de directeur is vrij om te "schieten" op een intuïtieve manier met zijn achtergrond en kennis als een filmmaker en zijn stijl van schieten, te vangen en snijd de nodige close-ups, shots over de schouder en de kraan type shots als hij zou in de echte wereld.
Avatar de film was ook stereoscopisch neergeschoten. Dit kan ook gedaan worden in de CryEngine Sandbox, door zwoegen een tweede CG camera ingesteld op welk interocular basis gewenst. De output van de Sandbox kan dan worden gevisualiseerd in Stereo 3D met behulp van DirectX oproepen die door software van derden onderschept fabrikanten zoals IZ3d of het gebruik van een Nvidia op basis van 3D-oplossing voor het bekijken op ELKE grote stereoscopische 3D-weergave. Realtime rendering in stereo kan worden bereikt op een enkele Intel I7 gebaseerde PC met high-end Nvidia.
Dit zal de directeur de mogelijkheid bieden om te zoeken naar afwijkingen, zoals stereo venster schendingen, de juiste afstand van 3D-objecten, het toewijzen en visualiseren van Depth budget, het onderhouden van inter scene "cut" diepte enz. allemaal in real-time! Op dit moment Ik ben er niet zeker van dat zelfs Cameron dit luxe gehad! op zijn systeem.
Het mengen van live actie met CGI - Real Time
Hopelijk dit korte artikel geeft genoeg "Seed ideeën" te kick start een nieuwe golf van creatieve film te maken. CryEngine 3 is bekend om zijn ultra-realistische real-time omgeving en outdoor scène rendering, de output kwaliteit van die gebruikt kunnen worden, in bepaalde gevallen als voltooid video! Er zijn ook andere goede motoren en, zoals Unreal Engine3 en zelfs het budget geprijsd UNITY3D motor tot een realtime Virtual Camera systeem op te bouwen uit.
Als we kijken naar meer ontwikkelde gebieden van het mengen van groen scherm op basis van (Chroma ingetoetst) Live acteurs ingevoegd in deze real-time CG wereld en bekeken worden met een virtuele camera - een idee zou zijn om een live action stereo camera rig te nemen, ofwel side-by-side of beamsplitter gebaseerd en gewoon "stick" onze Virtual Camera (LCD) aan de achterkant van de fysieke stereo-rig.
De output van de echte wereld stereo tuig zou dan gaan via een conventionele green-screen keyer hardware, overlay over de CGI-wereld. Dit samengestelde beeld is wat de regisseur ziet op de Virtual camera LCD-scherm. Nu als hij de doelstellingen van de fysieke stereo-camera op het menselijk talent op een podium performance, ziet hij de complete end scene! Voorgrond CGI-lagen kunnen worden verborgen en verhuisd van de scène, als ze af te sluiten van het menselijk talent, en dan weer terug gebracht op zijn plaats om ervoor te zorgen dat ze passen in de regels van het stereoscopische 3D-productie.
Enkele overwegingen zijn, compensatie van het draaipunt van de Virtual Camera (LCD) worden bijgehouden, en het aanpassen van de CGI-wereld camera's "lens" aan de brandpuntsafstand, de diepte van het veld enzovoort, van de echte wereld camera na te bootsen. Dit is een gebied van verder onderzoek naar perfectie die kunnen worden uitgevoerd.
Big budget Hollywood-producenten zullen ongetwijfeld slagen er niet in het idee van het gebruik van een game-engine als de kern van een Virtual Reality camera, maar ook zij zullen profiteren van de vooruitgang in de technologie die maand gebeuren per maand. Het vermogen om snel setup hele scènes, proof of concept en repeteren hybride Cgi - Human talent op basis van films hoeft niet meer te kosten miljoenen dollars. Het kan worden gedaan tegen een fractie van die kosten. In sommige gevallen, want alles draait in real-time, is de hardware steeds goedkoper en met toegang tot post-productie filters, hele scènes realistisch worden geproduceerd in real time! kijk de onderstaande youtube video in HD-modus voor een voorbeeld en onthoud dit is weergegeven in real-time op een enkele moderne PC machine.
Vernieuw deze pagina als de drie Youtube video's niet laden. Eerste video: Elke Wolk, Boom en Rock kan worden verplaatst in realtime tijdens het geanimeerd, en output in volledige stereoscopische 3D. Voor verdere lectuur over het opnieuw creëren van de echte wereld omgeving in CG, lees een vorige post hier - Game Motoren voor Realtime visualisatie
- Geschreven door Clyde DeSouza,
Technology Advisor-Real Vision


















