3D로 촬영 FIFA 2010 ... 일 1 레슨
촬영 및 3D 방송 FIFA - 화성 :
2010 년대 될 새로운 Visual 커뮤니케이션 매체의 heralds 메인 스트림 채택 - 입체 3D 영상. 우리가 모든 것을 3D는 1950 년대 이전, 디지털 기술에 의해 주었 주위에이 시간, 이동 사진을 볼이 중간 이후 주변왔다 알고 있지만 여기있을 것입니다. 영화는 인기했고, 지금은 가정에게 풀 스윙에서 3D 활성화 텔레비전과 콘텐츠 생산 덕분에 진입 - 스포츠에서 다큐멘터리와 더 많은합니다.
세계 최초의 스포츠 행사에이 년 FIFA 월드컵 촬영 및 스테레오 3D에 살고 전송되고 있습니다. FIFA 월드컵 2010는 몰입형 스포츠 감상의 시작으로 역사에 길이 남을 것입니다, 그래서 4 년에 한번씩 이루어집니다.
FIFA 월드컵의 첫 스테레오 3D 전송에서 배울 수 있습니까? 오른쪽에서 보자 잠수 ...
제 1 일 - 3 차원 FIFA :
시작 실제 게임을하기 전에, 작은 오프닝 행사는 세계에 3D로 촬영하고 텔레비전 방송되었다. LIVE 3D를 생산하는 것은 그것의 도전을 가지고, 그것은 인정되어야한다. 그러나 마찬가지로 살아있는 경우에, 리허설은 부드럽고 성공적인 고객 경험을 보장하는 열쇠입니다. 그것은 그 3D보기가 = 두통 사람들의 마음속에 이미 사전 잉태 개념을 생존한다 - 우리는 모두 시간이 많이 스테레오 3D에 대한 은행의 부흥이 단지는 것을 알아요.
다행히도, 거기에 주변에 이번과 같은 노력을 지원하기 위해 충분한 기술입니다. 의 종류와 라이브 시나리오에서 발생하는 혼성 집적회로 - 컵 최소 이유가 있어야 예산, 하드웨어 및 전문성 가능합니다. 점을 염두에이 FIFA 월드컵 2010 년 1 일, 실시간 3D 제작에서 본대로 좋은 등 좋지 않은 예제의 일부에서 독립을 봅시다.
- 익스 트림 LIVE 융합 경사로 - 스테레오 3D에 아니 아니 큰 :이 문서의 첫 번째 이미지는 2 프레임 시퀀스는이 약 3 초 이상 클립에서 잡았던 곳은 아마도 수평 번역 (HIT)와 함께 연주 온라인 연산자 / stereographer 왼쪽과 오른쪽 이미지의 현장의 '인식 깊이'를 변경할 수 있습니다. 2 ~ 3 초 오랫동안 보이지 않지만, 사람들이 현장을 지켜보고있는 동안 자주 그만하면한다면 그것은 혼란을 망칠와 눈 - 변형과 두통으로 이어질 수 있습니다. 처음에는 위의 예제에서 관객들은 그 장면 더 깊이를주는 라이브 *를 전송하면서 다음 시차가 나쁜 "융합 램프"를하고 효과에 실시간으로 *에 조정이며, 조금 튀어나와 보인다.
- 잘못 일치하는 깊이와 이미지 잘못 동기화와 3D의 Crossfading : 나중에 게임에서 또 다른 장면은 크로스 페이드를 표시하거나 평평한 2D 이미지나 것으로 보인다간에 디졸브 3D 전환 2D 깊이가 일치하지 않았 다른 현장 . 또한 상처도 이미지를 잘못 일치하는 것 무엇 보여줍니다. 또는 한 번에 각각의 시선을 닫는 anaglyph의 안경과 함께 볼 경우, 두 개의 다른 프레임을 볼 수 있습니다. 이 anaglyph 3D 특정 오류가 아니라 셔터 안경 편광 3D보기와 똑같이 나쁜 수 있습니다.
OB 트럭에 살고 미리보기 모니터의 도움으로 위의 두 예제에서는 온라인 편집기도해야하거나, 카메라 사이의 LIVE 믹스 결정하면서 경험 stereographer에 의해 지원됩니다.
- 스테레오 창 (? 3D 변환 유물에 2D) 왜곡 사항 : 큰 이미지보기를 표시하려면 위의 이미지를 클릭하십시오. 그것은 첫 번째 이미지에 깊이가 반대 사실 이미지의 오른쪽 방향으로 깊이, 두번째 이미지를 졸업 것을 볼 수 있습니다. 다양한 스큐 이유 또는 "부동"을 성공적으로 최근의 3D 모션 사진으로 보는 채용으로 스테레오 3D 윈도우가 있습니다. 그러나이 특정 인스턴스 (FIFA 경기)에 확실한 혜택이나 이득은 (우리의 독립적인 생각)이 없었다.
실제로 라이브 촬영에 참석하지 않고, 우리는 짐작 밖에 할 수 ... 그리고 추측이 틀렸을 수도 있지만, 그것은 "HBS가 일반적으로 자사의 3D 카메라 낮추고 가까이 찾습니다 본 문서에 명시된 바와 같이 고용되는 3D 변환 기술에 2D의 결과처럼 보이는 2D 카메라보다 필드에, 그것은 또한 몇 가지 2D 카메라가 필요한 피드 "를 포함하는 2 차원 - 투 - 3D 변환 기술을 이용할 계획입니다.
아니면 Stereographer / 온라인 에디터에서 제안한 몇 가지 창의적인 이유에 대해되었을 수 있습니다.
- FIFA 2010에서 3D 전환 2D : anaglyph의 3 차원 안경 (큰위한 클릭), 3D의 "평탄"로 위의 이미지를보고에서 눈에입니다! 사람의 실제 기능은 평면있는 동안 왼쪽과 오른쪽 두 이미지는, 깊이있는 공간으로 단순히 오프셋 것 같습니다. 이 플레이어와 배경 경기장 사이에 3D 분리가 없으며, 전체 이미지는 3D 기하 매핑 2D의 이야기 신호에게 있습니다. 모양과 같은 반전 영역. 입체 3D로 이러한 접근 방식은 3D에서 스포츠 이벤트를 시청했을 때 관객들이 갈망 "침수"의 감각을 더 이상하지 않습니다.
그것은 바로 가기 이러한 종류의 단지 시각적인 즐거움을위한 새로운 매체로 입체 3D의 발전을 바보 것이 우리의 견해이기도합니다. 이 문서는 3D로 2D가 고용되었을 수도 있다고, 3D 카메라 rigs을 설정하기위한 공간의 부족. 예산 및 S에 접근할 수있는 maller 전체 기능을 디지털 HD 카메라 rigs , 이것은 더 이상 변명하지 않습니다.
스테레오 3D 그래픽 Stingers :
너무 FIFA 3D 범위에서 잘 할 많은 것들이 있었다! ...
전체 3D로 게임의 범위는 카메라 앵글의 선택 (너무 안전한 경우), 수고했다. 의 사용은 스테레오 3D 'stingers " 위의 FIFA 단어 - 로고와 같은 서로 다른 깊이 장면 사이 사이에 커팅 때 시청자의 눈과 두뇌 순응에 잘 작동 슬로우 모션 동작을 살고 있습니다. 이것은 갑자기 깊이 점프 또는 깊이 카메라 인하 간의 잘못 일치를 쉽게 도왔습니다.
제안은 축구 볼이 부정적인 Z - 깊이 (아웃 화면)에 시작하여 약 2 초 동안 긍정적인 Z - 깊이 (화면에)로 갈 같은 스팅어 "깊이 램프"그래픽의 다양한 수 있도록하고했을 이러한 준비가에 대한 비전 믹서에 연결된 프레임 저장 장치에 대한 트리거링. 멀리 가까이 액션 시퀀스 사이의 절단하면 같은 stingers 역방향으로 재생을 사용할 수 있습니다.
참고 : 슬로우 모션 및 실시간 스테레오 3D 그래픽에 대한 링크는 정보를 목적으로하고 있으며, FIFA 3D 제작 팀에 의해 사용되는 같은 시스템되지 않을 수 있습니다.
입체 3D로 SpiderCam :
SpiderCam는 스포츠 보도를 카메라 시스템에서 독창성의 현대 놀라운 것입니다. 이 Si2K의 미니 또는 기타 Iconix 카메라로 구성된 원격 운영 스테레오 장비가 입체 3D 수있는 SpiderCam에 대한 마운트 될 전에 오래되지 않습니다. 물론, 그 거리에서, 그것은 비스타에 필요한 경우에는 카메라의 인터 축방향 분리가 3인치에서 몇 피트에 갈 수 있도록 전동 조작에서 이러한 경량, 아직 고해상도 (높은 위도) 가능한 카메라를 사용하기 위해 필요한 것입니다 3D 장면처럼.
FIFA 3D에서는 일반 2D SpiderCam가 3D 변환기에 2D를 통해 사용되며 출력이 먹은 것을 (우리가 완전히 확신하실 수 없습니다)는 촬영 보인다. 이것은 위의 사진에있는 이미지 챙기고의 일부에서 볼 극도의 평탄도에 대한 설명이 될 수 있습니다.
SpiderCam Pulfrich 3D 추출 :
FIFA 3D 팀을위한 조언 : Pulfrich - 또는 -의 원리를 사용 스테레오 3D 멀티 플렉스 시간을 Spidercam이의 주변 타원형 궤도에 여행 동안 Spidercam를 사용하여 촬영 정말로 효과가 될 매우 높은 직각을하고있다가, 경기장. 한 각도가 오른쪽이고 장인이 순서에있는 개체의 많은 수직 운동이 아니므로 ... Pulfrich 3D는 현실 "진원도"이 아닌 경기장과 군중의 광각 샷에서 볼 수로 평면 3D를주는 추출 수 있습니다. 이것은 조금 준비 걸리지만 효과적인 3D 영상을 생성할 수 있습니다 - 모든 3D 필요에 따라 2D를 사용하는 경우에.
우리는 24 일치는 스테레오 3D에 적용되는 나머지 기대로서 조언과 같은 기술을 조사하고 가치가있을 수 있습니다 나은 3D 촬영 5 효과적인 방법 스포츠.
**** 업데이트 2010년 6월 21일 ****
그것은 진짜 비전 '에서 3D 임무로 바쁜 일주일이 지났습니다,하지만 우리는 여전히 FIFA 3D 방송을 따라하며 3D 일치의 대부분은 나중에 검토 및 학습을위한 DVR에 나란히 풀 컬러 3D 포맷으로 기록되고있다. 이 문서의 작성부터, 꽤 몇 가지 토론 및 논쟁은 토론 게시판에서 나타났있다. 나는 또한 약간 명백히 중요한 것에 대해 chastised어야하지만 내 인수는 실수를 지적하지 않는 경우, 하위 표준 작업 (일반적으로 스테레오 3D)의 새로운 표준이 될 수있다는 것이다.
저는 아마추어로부터 격려의 메일을 보내 많은 전문가가 심각한 아마추어 (겸손이 최고)로 성장, 지난 10 년 동안 입체 3D에 참여했습니다. 아직 3D에 남아 시장이 있어야한다고 생각 *있다면 언제 * 제가 상업적으로 그것에 대해 가고 싶은 것을 결정하고, 그것이 과거의 화신 년대에왔다으로 인해 관객들이 점점에게 죽은 남아있을 수 없습니다 나쁘게 생산 콘텐츠에서 두통.
비키 그 작은 폭언과 함께 ...가 시도 금후 이벤트의 해부에 더 건설해야 할게 있지. FIFA 3D 범위를하고 3D 승무원이 같은 포럼에 언급된 것을 몇 가지 제약이 있습니다 링크드 . 고려 이것을 복용하고, 이제 다시 다이빙 어서, 좋은 경기가 여전히있다는 사실 ...
3D로 2D 코치 - 캠 제안 :
우선은 3D 팀에 크레딧, 보험보고에 AA의 기쁨으로지고, 깊이 장면 사이의 절단대로되는 건 정말 멋져요 ...
왼쪽 위의 이미지에서 행사에서 사용 가능한 3D rigs의 제약으로 인해, 2D 카메라 피드 2Dto3D 변환기와 볼 수 있듯이 그 결과 출력을 통해 전달되는 살아있는 텔레비전 방송의 원래 화면 잡아 것은보다 작음 장관. 의견 (오른쪽에 일어난 이미지)는 항상 "상자 -에서"OB 밴에서 입체 3D 그래픽 생성기 장치를 통해 이러한 2D 피드와 파이프 (pipe), 예를 들어 3D 프레임에 창의를 오버레이하는 것입니다. 이것은 우리의 의견이 더 나은 스테레오 3D를 볼 수 있습니다.
수직 불균형 및 스테레오 창 크기 조절 :
스큐 독특한 입체 창 깊이 게임의 범위 이상의 75 % 눈에 띄게됩니다. 때로는 왼쪽에서 오른쪽으로 다른 회 반대에서 그라디언트 깊이 슬로프의. 결과적으로 심각한 수직 잘못 정렬은 여전히 리얼 타임 보정 하드웨어에 의해 수정되지 않은 이미지의 일부에 눈에 띄게됩니다. 우리는 이것은 알고 이들에 의해 해결하거나 설명 얻을 것이다, 특히 이것이 창조적인 선택이다 희망? 또는 사용의 결과 3D 변환기 2D 실시간을 FIFA 2010에서? 독자들은이 문서 아래의 코멘트 섹션에서 주석하실 수 있습니다.
3D 스포츠 "가되고"에 관한 :
위의 이미지에 캡션을 죄송하지만, 검색, 3D 영상을 표시하고 3D에서 이벤트를 보는 관객들에게 침수의 감각을 빌려 완벽하게 시간에 반 시간 휴식 동안, 깊이의 카메라 앵글과 선택은 아니었 우리 좋아해요. 그것은 또 다른 전문가 작업을 비판 쉽습니다,하지만 그것은 전체 반 시간 세그먼트를 업로드할 수 있었다면, 그것은 3 차원 영상의 개성보다는 선택을 보여줍니다. 전체 치어 리더 성능은 거의 같은 카메라의 각도와 깊이 설정에서했습니다. 가난한 품질 anaglyph이 (어느 3D 깊이 영향을 미치지 않습니다) 위의 캡처 있지만, 그것은 현장의 상대 "평탄"를 챙기고이 순서에서 볼 수 있습니다.
제안 :
- 목표 근처의 잔디의 근접 촬영이 - 관객이 그것이 골키퍼이란 게 뭔지 생각하자
- 경기장의 군중의 3D에 비 확대된. - 3D 카메라 연산자는 가까이 휴대용 3D rigs와 청중에 도착해야합니다.
- 벤치 - 벤치에서 선수 가까 이서, 현장 주변에 가끔 투어. 미리 촬영 및 시간 제약 광고 lib과 촬영을 방지하면 라이브 스트림에 주입 수
재미있는 영상은 게임의 3D 맛을에 추가할 필요가있다. 직접 경기장에서 수없는 관객들은 3D의 도움으로 있었다 "느낌"필요! 우리는 남은 경기에 대해 FIFA 2010에서 3D보다 창의적인 오프 필드 사용을 참조하고 싶습니다.
위의 이미지 절반이 시간 동안 라이브 실행된 순서에서 화면 잡아이다. 융합의 이러한 갑작스러운 조정은 관객의 눈을 변형을 초래할 수 있으며 피해야한다. 미묘 하고도 점진적인 조정 가능한, 또는 통계의 사용은 조정이 완료 후에만, 모니터, 라이브로 이동합니다.
- 이들은 저자의 의견이며 입체 3D 제작의 예술을 분명하게 개선하기위한 열린 토론으로 목표.
라이브, 3D 온라인과 오프라인 스테레오 3D 제작에 다양한 경험이있는 입체 3D 서비스와 Stereographers에 대한 충분한 비전을 문의하시기 바랍니다.



























