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3Dでの撮影2010年FIFAワールドカップ... 1日目からの教訓

2010年6月土曜日、12日にクライドDeSouzaから提出された 10コメント
Changing 3D convergence while Online

オンラインしながら3Dのコンバージェンスを変更する(クリックで拡大)

3Dでの撮影と放送FIFA -観測:

2010年代になるその新しいビジュアルコミュニケーション媒体の到来を告げるメインストリームの採用 - 立体3Dビジュアル。 我々はすべての3Dは、1950年代とそれ以前、デジタルテクノロジーによって支援に今回、動画像を表示するのは、この培地から存在している知っているがここに滞在することです。 映画はそれが普及したようにしている、と今では家庭に本格的に3D対応テレビとコンテンツ制作のおかげで入っている - スポーツからドキュメンタリーとよりにして。

世界初のスポーツイベントでは、この年のFIFAワールドカップを撮影し、ステレオ3DでLIVE伝送されています。 FIFAワールドカップは4年ごとに行われるので、2010は、没入型スポーツ鑑賞のスタートとして歴史に名を残すでしょう。

FIFAワールドカップの最初のステレオ3Dの伝送から学ぶことができますか? 右側でレッツダイビング...

1日目- 3DのFIFA:

開始実際のゲームの前に、小さな開会式は、世界を3Dで撮影し、放映されました。 生産LIVE 3Dは、それが認知されなければならない、それの課題があります。 しかし、ただのライブイベントのように、リハーサルはスムーズかつ成功した聴衆の経験を確保するための鍵となります。 これは、その3D表示が=頭痛の人々の心の中にすでに事前に練られた概念を生き残るためにある - 私達はすべてこの時間は大きく上にステレオ3D銀行の復活は、まさにそのことを知っている。

幸いなことに、そこに今回はそのような努力を支援するために十分な技術です。 の一種でライブのシナリオで発生することがHIC -カップのための最小の理由があるはずの予算、ハードウェアや専門知識利用できる。 そのことを念頭に置いてのは、FIFAワールドカップ2010の1日目のライブ3D制作に見られるように良いとあまりよくない例のいくつかの独立を見てみましょう。

  • 極端なLIVEコンバージェンスのランプ-ステレオ3Dの御法度:この記事の最初のイメージは2つのフレームのシーケンスであるが、約3秒の長いクリップからつかんでどこおそらく水平翻訳(HIT)と遊んだオンラインオペレーター/立体写真左右の画像の、シーンの"認識の深さ"を変更する。 2〜3秒は長い時間が見えるわけではありませんが、人々はシーンを見ている間、十分な頻度で行われれば、それは大混乱を台無しや眼ひずみや頭痛につながることができます。 最初は上記の例では観客はシーンに深みを与えるために、ライブ*を送信されているしながら視差が悪い" コンバージェンスのランプを "やって効果的で、リアルタイム*に微調整され、ビットが出ているようだ。
Cross fade in 3D with left right camera mis-sync

左右カメラMIS - syncで3Dでクロスフェード

  • ミスマッチの深さや画像の誤同期と3Dでクロスフェード:ゲーム後半で別のシーンでは、クロスフェードを示したり、平坦な2Dイメージやと思われるものの間にディゾルブ3D変換の2次元の深さが一致していない別のシーンへ。 さらに、カットはまた、画像ミスマッチのように見えるかを示しています。 代わりに一度にそれぞれの目を閉じてアナグリフメガネで見た場合、二つの異なるフレームが見ることができます。 これはアナグリフ3D固有のエラーではない、それはシャッターメガネや偏光3D表示と同じように悪いことができます。

上記の両方の例では、OBトラックでライブプレビューモニタの助けを借りて、オンラインエディタのいずれかでなければ、またはカメラ間のライブミックスの意思決定をしながら経験豊富な立体写真によって援助される。

Skewing the stereo 3D window

ステレオ3Dウィンドウ斜めの

  • ステレオウィンドウ(?3D変換のアーティファクトに2D)傾斜する:拡大ビューを表示するには、上記画像をクリックして。 それは最初の画像に奥行きが逆が真の画像の右側に向かって深く、2つ目の画像を卒業することがわかる。 成功した最近の3D映画に採用さ見られるようにステレオ3Dウィンドウをスキューまたは"フロート"にさまざまな理由があります。 しかし、この特定のインスタンス(FIFAの試合)で明白な利点またはゲイン(私達の独立した意見では)ありませんでした。

実際にライブ撮影のある場所に行かなくても、我々は推測することができます...と推測が間違っている可能性がありますが、それは"HBSは一般的に3Dカメラを低くし、近い見つけるだろう、この記事に記載されているように採用されている3D変換技術に2Dの結果のようになります。 2Dカメラよりもフィールドに、それはまた、いくつかの2Dカメラに必要なフィード"を組み込むために2Dから3D変換技術を使用する予定です。

またはそれは、立体写真/オンラインエディタによって提案された、いくつかの創造的な理由でされている可能性があります。

2D to 3D conversion at FIFA?

FIFAの3D変換、2D?

  • 2010年FIFAワールドカップの3Dへの変換2D:?アナグリフ3Dメガネ(大きいためにクリック)のペアで上の画像を見ると、3Dの"平坦性は、"見逃すのは難しいです! 人々の実際の機能は、フラットな中に、左と右の両方のイメージは、深宇宙に単にオフセット見えます。 そこに選手とバックグラウンドの競技場の間には三次元の分離がなく、画像全体が3Dの幾何学的マッピングする2次元の物語の兆候を教えています。 外観のような逆球。 立体的な3Dへのこのアプローチは、3Dでのスポーツイベントを鑑賞するときに観客が切望する"液浸"の意味をさらにれません。

それは、ショートカットのこれらの種類の唯一の視覚的な楽しみのための新しい媒体として立体3Dの進歩を遅らせることが私たちの意見です。 この記事は、 3Dに2Dが採用されている可能性があることを言って、3Dカメラのリグをセットアップするための領域が不足しているので。 予算とsへのアクセスをmallerフル機能のデジタルHDカメラリグ 、これはもはや言い訳にはならない。

Use 3D Graphics for Stereo Depth Ramping

ステレオ奥行きのランピング用の3Dグラフィックスを使用してください

ステレオ3Dグラフィックスティンガー:

あまりにもFIFA 3Dの報道でよくやった多くのことがあった!...

全体的な3Dのゲームの範囲は、カメラアングルの選択(少しも安全な場合)で、よく行われていた。 の利用ステレオ3D"スティンガー"上記のFIFAの単語ロゴのような、異なる深さのシーン間、またはコレクタ-エミッタ間にカットするときの観客の目と脳を慣らすためにうまく機能したスローモーションアクションを生きること。 これは、突然の深さのジャンプやデプスカメラカットの間にミスマッチを緩和する助け。

提案はそのようなサッカーボールが負のZ -デプス(アウト画面の)から始まり、約2秒間の正のZ -深度(画面に)入るようなスティンガー"奥行きのランプ"グラフィックスのさまざまなを取ることになると必要がありますこれらのビジョンミキサーに接続されているフレームストアデバイスでトリガをかける準備のため。 遠いと近いアクションシーケンスの間で切断したときと同じスティンガー逆に再生を使用することができる。

注:スローモーションとリアルタイムステレオ3Dグラフィックスのためのリンクが有益のみを目的としており、そしてFIFA 3D制作チームによって使用されている同じシステムになる場合があります。

SpiderCam Pulfrich 3D

SpiderCamプルフリヒ3D

立体3DのSpiderCam:

SpiderCamは、スポーツ報道用カメラシステムにおける創意工夫の現代驚異です。 2 Si2K miniがまたは他のICONIXのカメラで構成される遠隔操作のステレオリグを立体3D対応のSpiderCam用にマウントされる前に、それは長くはかからないでしょう。 もちろん、それらの距離で、それはVistaのために、必要に応じてカメラの間の軸方向の分離が3インチから数フィートに行くことができるように電動リグ上でこれらの軽量、まだ高解像度(と高緯度)対応のカメラを使用することが必要となる3D撮影が好きです。

FIFA 3Dで普通の2D SpiderCamが使用され、出力が3Dコンバーターへの2Dを介して供給されている(我々は完全に確認できない)それはそう撃つ。 これは上記の写真の画像グラブの一部で使用されている極端な平坦度についての説明である可能性があります。

SpiderCamプルフリッヒ3Dの抽出:

FIFA 3Dチームのヒント:プルフリッヒ-または-の原則使用時間は、ステレオ3D多重化 Spidercamはの周囲の周りを楕円軌道で移動しながら非常に高いダウン、Spidercamを使用して撮影角度をやっていることを本当に効果的かを、スタジアム。 角度と同じ長は右であり、その後のシーケンス内のオブジェクトの多くの垂直方向の動きがない...プルフリッヒ3Dは現実的な"丸み"ではなく、競技場と観客の広角ショットで見られるように平らな3Dを与えて抽出することができます。 これには少し準備がかかるが、非常に効果的な3D映像を生成することができます - 使用される3Dニーズに2Dのすべての場合。

我々は24試合がステレオ3Dで覆われて、残りを楽しみとして、それは次のようなヒントやテクニックを検討して価値がありますより良い3D撮影には5効果的な方法スポーツのために。

****更新2010年6月21日****

それリアルビジョンでここに3Dの割り当てで多忙な週だったが、我々はまだFIFA 3D放送に従っていると3Dの試合のほとんどは後で見直 ​​しと学習のためのDVRでサイドバイサイドのフルカラー3Dフォーマットで記録されています。 この記事の執筆以来、かなりの数の議論や討論は、ディスカッションボードに生まれている。 私も穏やかに公然と批判的なために非難されているが...私の引数には、間違いが指摘されていない場合、サブ標準作業は、(一般的にステレオ3D)の新しい標準となる可能性があることです。

私はアマチュアからのような励ましのメールで送る多くの専門家を持っている深刻なアマチュア(慎み深さが最適です)に成長し、過去10年間、ステレオスコピック3Dに関与してきた。 私はまだ場合、* 3Dに残された市場にする必要があることを感じると私は商業的にそれについて移動することを決定する際に*、そしてそれは、それは過去の化身になって観客のためにされているとして、それは死者のために残されるべきではないひどく制作したコンテンツから頭痛。

道のその小さな暴言外で...試してみて、今後イベントのいずれかの解剖で、より建設的なものにしましょう。 FIFA 3Dカバレッジを行う3D乗組員は、次のようなフォーラムに記載されていることをいくつかの制約がありますLinkedInは 考慮これらを取って、と来て良い試合がまだ存在するという事実は、のバックでダイビングをしましょう...

"FIFA Coach Cam" - creative use of 2D video in 3D space (click for larger view)

"FIFAコーチカム" - 3D空間で2D映像の創造的な使用(クリックで拡大します)

3Dに2Dコーチ-カム提案:

報道は見てAAの喜びになって、そして深さのシーンの間に切断されている最初のオフ、3Dチームへの信用は、素晴らしいです...

左の上の画像では、イベントで入手可能な3Dリグの制約のため、2Dカメラのフィードを2Dto3Dコンバータと見られるように、結果として得られる出力を介して渡されるテレビ中継のオリジナル画面のグラブです。未満です壮観。 提案は(右の画像を改ざんさ)インスタンスのための3Dフレームで創造的にそれを重ねて、そのような2Dの飼料やOBバンの立体3Dグラフィックスジェネレータユニットを介してパイプそれをの"ボックスで"常にすることです。 これは我々の意見でより良いステレオ3Dの表示になります。

Vertical Mis align visible on Goal Post

垂直方向のミスがゴールポストに目に見える位置合わせ

垂直視差とステレオウィンドウスキュー:

スキュー独特のステレオウィンドウの深さは、ゲームの範囲の75%以上で顕著である。 時にはそれが左から右へと他の倍の、その逆で、勾配の深さのスロープです。 その結果、深刻な垂直ミスアライメントはまだリアルタイム補正のハードウェアによって補正されていない画像の部分、上で顕著です。 我々はこれはノウハウのもので対処するか説明するのだと思う、特にこれは創造的な選択です? または使用した結果、3Dコンバーターへのリアルタイム2Dを 2010年FIFAワールドカップでは? 読者はこの記事下のコメント欄にコメントすることができます。

Flat 3D Soccer Cheerleaders?

フラット3Dサッカーのチアリーダー?

3Dスポーツは、"そこにいる"についてです。

上記の画像にキャプションをお許しが、試合のハーフタイムの休憩中、、深さのカメラアングルと選択肢を3Dビジュアルを披露し、3Dでのイベントを表示して観客に臨場感を貸すのに最適な時間はなかった私たちの好み。 それは別の専門家の仕事を批判するのは簡単ですが、それは全体の半分の時間セグメントをアップロードすることが可能であった場合、それは、3Dビジュアルのではなく、当たり障りのない選択を示すだろう。 全体のチアリーダーのパフォーマンスはほぼ同じカメラアングルと深さの設定からだった。 低品質のアナグリフが(3Dの奥行きに影響を与えない)上記のキャプチャですが、それはグラブのこのシーケンスからシーンの相対的な"平坦性"を見ることができます。

提案:

  • 目標の近くに芝のクローズアップは - 聴衆はそれがゴールキーパーになるような何か感じてみよう
  • スタジアムの群衆の3Dに非ズーム。 - 3Dカメラの演算子は、ハンドヘルド3Dリグとの緊密な聴衆に取得する必要があります。
  • ベンチ - ベンチでの選手のクローズアップ、フィールドの周り時折ツアー。 事前に撮影し、時間の制約がアドリブで撮影を防止する場合、ライブストリームに注入することができます

面白いビジュアルがゲームの3D風味に追加するために必要です。 人のスタジアムですることができない観客は、彼らが3Dの助けを借りてあった"感じる"必要がある! 我々は残りの試合のための2010年FIFAワールドカップでの3Dのより創造的なオフ - フィールドでの使用を楽しみにしています。

Abrubt convergence adjustments being done while on-air.

オンエアしながら急激な収束の調整が行われて。

上記の画像は半分の時間中にライブ実行されたシーケンスから画面のグラブです。 収束のような急激な調整は、観客の目の歪みにつながることができますし、回避する必要があります。 微妙なと徐々に調整可能であれば、または調整が行われて後にのみ、監視し、ライブに行くためにタリーを使用してください。

-これらは著者の意見であり、ステレオスコピック3D制作の技術を促進するオープンな議論のように目的とした。

ライブ、3Dオンラインとオフラインのステレオ3D制作における多様な経験を持つ立体3Dサービスとstereographersのためのリアルビジョンにお問い合わせください。

  • ボリスStarosta

    垂直視差と奥行きのグラデーションやイメージ全体にわたってスキュー、そうでない場合は2次元の結果> 3D処理は、最も容易に画像収集の不一致焦点距離によって説明される。 結果の不一致の画像のスケーリング、およびそれ故に格差の拡大縮小、知覚される奥行きの勾配の結果。
    これらのカメラは完全に同期していないのズームレンズを使用する場合は、焦点距離の不一致は、いくつかのショットのためにもっともらしいです。

    この理由と他の多くの場合、ライブステレオ画像の取得が最も困難です。 放送や映画のビジネスの状況はや早期の生産者を支持しない場合があります...見守らなければならない。 関係なく、生産の乗組員に利用できる立体"才能"の、技術的及びその他の問題はFIFAでの制限要因になる可能性があります。

    乾杯。

  • clydeD

    ボリス、
    これを説明していただきありがとうございます。 それは私が全く考慮ものではない。 私はこれらのリグは、レンズセット(多分100%ではないが)一致しているだろうが、彼らはそのような変動を示すとは思わなかったと仮定。

    私は仕事をするツールのすべての時すべての多くの理由は、Si2k 3Dリグを例えば。 本件のように(私はこれが正確に何を望んでされていないされている別の記事で読んだように他の作業リグを言及しません)。 http://bit.ly/bFzvbv

    合意されたライブステレオは行くためにいくつかの方法があり、開拓者にいくつかのたるみをカットすると、順番になります。 (提供されて慎みが優先)

  • stereofinland

    おかげで、非常に素晴らしい記事!

  • clydeD

    ソニーは、3Dズームのキャリブレーション、コンバージェンスおよびその他の3Dライブコントロールのビデオをリリース。 それは、表示するには面白いかもしれない
    http://www.youtube.com/watch?v=6ud04UVFTPE&feat~~ROOT~~V ..

  • Paul55

    私はちょうど3Dで私の地元の劇場(クロマチックシステムを使用して、偏光フィルタではない)で、スペインとドイツの間で準決勝ワールドカップを見た。 画像は低品質の側面からのピッチのロングショット(つまり、ほとんどのゲームの)に各プレイヤーが非常に顕著な影があったことを意味するレンズ、間のクロストークの大量によるものであった。 偶数ラインは、(特に中間線)顕著な影を持っていた。 3Dは、ほとんどの視聴者に受け入れられる前に、この問題を解決する必要があります。

  • レゴジェームズ

    それは、世界初のスポーツイベントではなかった。 スポーツイベントの最初は、3Dで米国ショットでNFLであり、それ以前の今年四月、インドプレミアリーグ4クリケットの試合をカバーし、3Dで放送された

  • レゴジェームズ

    それは、世界初のスポーツイベントではなかった。 スポーツイベントの最初は、3Dで米国ショットでNFLであり、それ以前の今年四月、インドプレミアリーグ4クリケットの試合をカバーし、3Dで放送された

  • ボリスStarosta

    クライド、

    これは素晴らしいビデオです、技術面を明らかにするソニーの非常に寛大な。 私は、(収束の車夫が)収束の制御のためのinteraxialとノブのスライダーで、非常によく似たコントローラを使用する2007年に3ality、とテレビの生番組のプロジェクトに取り組んだ。

    ソニーのビデオの男は、ズームレンズのキャリブレーションされている方法または場合は言及していない。 実用的な事実は、レンズが"たるみ"や"遅れ"の一定量を持っていることである - これは、ワームの歯車の歯の間の微視的な隙間によって生成される機械的なスラックである、等は、ズームすることでズームから切り替えるときにショートディレイを考えて外 - ギアは、レンズの動きを反転させる前に、このスラックを移動する必要があります。 それは、機械工学の観点から避けられないです。 とにかく、遅れはすべてのレンズのために異なっている、あなたがいくつかでズームして、いくつかの前後に、ズームアウトしない場合は焦点距離が理論的には、一致するようにいても、等かなりすぐにレンズがわずかに一致しない設定になります。 演算子は、理想的に焦点距離が一致した保つために、彼らは方向を変更するたびにすべての方法または縮小レンズをラックにしてください - それは、動きの速いアクションをカバーし、どのように実用的ですか。

    ようにミスマッチがどこから来たかだとビデオで説明したようにソニーの黒いボックスが、少なくとも、プロシージャで修正することはできません - その手順は、レンズのセット(一致しないものの)理論的に機械的に完璧なのためにキャリブレーションします。

    乾杯、

    ボリス

    PS
    あなたの素晴らしいブログに感謝!

  • 匿名

    ボリス、私は過去にS3D撮影に続いている仕事のプロフェッショナルのあなたの1つ。 ズームで、特にタイムクリティカルなライブイベントの分野でキャリブレーションレンズへ​​の洞察力をありがとう。

    3Alityリグは、工学の驚異です。 私は特にそれらについて気に入っているメタデータの保全への先見性です。
    私は彼らが修正されたプレストンのコントローラを使用すると思う私は、I /と収束のために言われた。

    よろしく
    クライド

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