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Disparos FIFA 2010 en 3D ... Lecciones desde el día 1

Enviado por Clyde DeSouza el Sábado, 12 de junio 2010 10 comentarios
Changing 3D convergence while Online

Cambio de convergencia en 3D, mientras que en línea (haga clic para ampliar la imagen)

Disparos y Difusión de la FIFA en 3D - Observaciones:

2010 será la última que la adopción anuncia la corriente principal de un nuevo medio de comunicación visual - efectos visuales en 3D estereoscópico. Aunque todos sabemos que el 3D ha existido desde la década de 1950 y anteriores, esta vez con la ayuda de la tecnología digital, este medio de visualización de imágenes en movimiento está aquí para quedarse. Las películas han hecho popular, y ahora es entrar en las casas gracias a los televisores 3D activada y producción de contenidos en todo su apogeo - desde deportes hasta documentales y mucho más.

A primera del mundo en eventos deportivos es este año la Copa Mundial de recibir un disparo y se transmite en vivo en 3D estéreo. La Copa del Mundo FIFA se lleva a cabo cada 4 años, por lo que 2010 pasará a la historia como el inicio de visual absorbente Deportes.

¿Qué se puede aprender de la primera transmisión estéreo 3D de la Copa Mundial de la FIFA? ¡Entremos en la derecha ...

Día 1 - de la FIFA en 3D:

Antes de iniciar el juego en sí, una pequeña ceremonia de apertura también fue filmada y transmitida por televisión en 3D en el mundo. La producción de 3D LIVE sus retos, tiene que ser reconocido. Pero como en cualquier evento en vivo, los ensayos son clave para asegurar una experiencia de la audiencia sin problemas y con éxito. Todos sabemos que en esta ocasión el resurgimiento de los bancos Stereo 3D en gran medida de eso - Se tiene que sobrevivir ya las ideas preconcebidas en la mente de los pueblos que la visualización 3D = dolores de cabeza.

Afortunadamente, esta vez no hay tecnología suficiente para ayudar en estos esfuerzos. Debe haber razones mínimas para hic-tazas que se produzca en escenarios en vivo con el tipo de presupuestos, el hardware y la experiencia disponible. Con esto en mente vamos a echar una mirada independiente algunos de los ejemplos buenos y no tan bueno como se ve en la producción en vivo en 3D en el Día 1 de la Copa Mundial de la FIFA 2010.

  • Extremos rampas de convergencia LIVE - Un gran no-no en estéreo 3D: La primera imagen de este artículo es una secuencia de 2 cuadros agarró de un clip más largo de unos 3 segundos, donde posiblemente el operador de línea / stereographer jugado con la traducción horizontal (TIH) de las imágenes izquierda y derecha, para cambiar la "percepción de la profundidad" de la escena. Mientras que 2 o 3 segundos y no parece mucho tiempo, si se hace con suficiente frecuencia, mientras que la gente está viendo la escena que puede causar estragos y conducir a la fatiga ocular y dolores de cabeza. En el ejemplo anterior en un primer momento el público parece salir un poco, entonces el paralaje es ajustado en tiempo real * * mientras es transmitida en vivo para dar a la escena más profundidad, en efectivo haciendo un mal "rampa de convergencia".
Cross fade in 3D with left right camera mis-sync

Cross fade en 3D con la cámara izquierda derecha mal sincronizado

  • Transición en 3D con mal emparejados por la profundidad y la imagen errónea de sincronización: Otra escena más adelante en el juego muestra un fundido o se disuelven entre lo que parece ser una imagen plana en 2D o una conversión 2D a 3D a otra escena donde la profundidad no se han encontrado . Además, la corte también muestra lo que parece ser una imagen de desajuste. Si se ve con gafas anaglifo, alternativamente, de cerrar cada ojo a la vez, los dos cuadros diferentes se pueden ver. Esto no es un anaglifo 3D de error específico, puede ser igual de malo con gafas de obturación o la visualización en 3D polarizadas.

En los dos ejemplos anteriores, con la ayuda de los monitores de vista previa en vivo en unidades móviles, el editor en línea deberían ser, o ser asistido por un stereographer experiencia, mientras que la toma de decisiones VIVO mezcla entre las cámaras.

Skewing the stereo 3D window

Sesgar la ventana estéreo 3D

  • Sesgar la ventana estéreo (2D a 3D artefacto de conversión?): Haga clic en la imagen de arriba para que aparezca una vista más grande. Se puede observar que en la primera imagen de la profundidad de los graduados imagen más profunda hacia el lado derecho de la imagen, y la segunda ocurre lo contrario. Hay una variedad de razones para sesgar o "flotar" la ventana estéreo 3D como se ve con éxito en los últimos años las películas en 3D. Sin embargo, en este caso en particular (el partido de la FIFA) no hay ningún beneficio evidente o ganancia (nuestra opinión independiente).

Sin llegar a estar presente en la grabación en vivo, sólo podemos hacer conjeturas ... y conjeturas pueden estar equivocados, pero parece que el resultado de la conversión de 2D a la tecnología 3D se emplean como se indica en este artículo "HBS generalmente ubicar sus cámaras 3D más bajo y más cerca en el campo de las cámaras en 2D, sino que también tiene previsto utilizar de 2D a 3D la tecnología de conversión de incorporar alguna cámara 2D alimenta cuando sea necesario ".

O puede haber sido por alguna razón creativa, sugerida por el stereographer / Editor Online.

2D to 3D conversion at FIFA?

Conversión 2D a 3D de la FIFA?

  • Conversión 2D a 3D de la FIFA 2010: De su análisis de la imagen de arriba con un par de gafas 3D anaglifo (click para agrandar), el "aplanamiento" de la 3D es difícil pasar por alto! las imágenes izquierda y derecha parecen simplemente desplazamiento en el espacio profundo, mientras que las características reales de la gente es plana. No hay separación 3D entre el jugador y el estadio de fondo, y toda la imagen tiene muestras indicadoras de 2D a 3D la cartografía geométrica. Una esfera invertida como aspecto. Este enfoque de la visión 3D estereoscópica no más la sensación de "inmersión" que el público anhela al ver un evento deportivo en 3D.

Es nuestra opinión que este tipo de atajos sólo servirá para retrasar el avance de la 3D estereoscópica como un nuevo medio para el disfrute visual. En este artículo se dice que de 2D a 3D pueden haber sido empleados, debido a la falta de espacio para la creación de equipos de cámara 3D. Con el acceso a los presupuestos y los s Maller todas las funciones, las plataformas digitales cámara de alta definición , esto ya no es una excusa.

Use 3D Graphics for Stereo Depth Ramping

El uso de gráficos 3D para rampa de estéreo a fondo

Stereo 3D con aguijones:

Había muchas cosas que hizo bien en la cobertura de la FIFA en 3D también! ...

En general, la cobertura de los juegos en 3D que se hizo bien, con la selección de ángulos de cámara (aunque un poco demasiado seguro). El uso de 3D ​​Stereo "aguijón" como la palabra-FIFA logo de arriba funcionó bien para aclimatarse a los ojos al público y en el cerebro durante el corte entre una escena y profundidad diferentes, o entre el movimiento lento de acción en vivo. Esto ayudó a aliviar los saltos con caída repentina o la profundidad de desajustes entre los recortes de la cámara.

Una sugerencia sería la de hacer una variedad de tales Stinger "Profundidad de rampa" de gráficos, como un balón de fútbol a partir de negativos Z-Depth (de pantalla) y entrar en positivo Z-Depth (en la pantalla) durante unos 2 segundos y tener estas listo para el disparo en el marco de un dispositivo de la tienda adjunta a la mezcladora de la visión. Los aguijones mismo jugar a la inversa se podría utilizar en el corte entre las secuencias de acción mucho más y más.

Nota: Los enlaces a cámara lenta y en tiempo real de gráficos en 3D estéreo son únicamente de carácter informativo, y no pueden ser los mismos sistemas que utiliza el equipo de producción de la FIFA en 3D.

SpiderCam Pulfrich 3D

SpiderCam Pulfrich 3D

SpiderCam en 3D estereoscópico:

El SpiderCam es una moderna maravilla de ingenio en sistemas de cámaras para la cobertura de deportes. No pasará mucho tiempo antes de que un equipo remoto Stereo operado consta de 2 minis Si2K u otras cámaras Iconix sería montado por un estereoscópica 3D SpiderCam capaz. Por supuesto, en esas distancias, sería necesario recurrir a estos livianos, pero de alta resolución (y de alta latitud) cámaras capaces en una plataforma motorizada, para que la separación entre axial de cámaras pueden ir de 3 pulgadas a unos pocos metros, si es necesario para la vista como disparos en 3D.

En el rodaje en 3D FIFA parece (no podemos estar totalmente seguro) de que un regular SpiderCam 2D ​​se utilizó y se alimenta de la salida a través de un convertidor de 2D a 3D. Esto podría ser una explicación de la llanura extrema se observa en algunos de los ganchos de la imagen en las imágenes anteriores.

SpiderCam Pulfrich 3D Extracto:

Un consejo para el equipo de la FIFA en 3D: Utilice los principios de Pulfrich-o- tiempo multiplexado estéreo 3D , lo que sería realmente efectivo es hacer un ángulo muy alto derribados con el Spidercam, mientras que el Spidercam viaja en una órbita elíptica alrededor de la periferia de el estadio. Siempre y cuando el ángulo es correcto y no hay mucho movimiento vertical de los objetos en la secuencia que siguió ... Pulfrich 3D podrían ser recuperados dando realista "redondez" y no el 3D plana como se ve en gran angular del estadio y la multitud. Esto toma un poco de preparación, pero puede producir imágenes en 3D muy eficaz - en todo caso a las necesidades de 2D en 3D que se utilizará.

Al mirar hacia adelante para el resto 24 partidos que se tratarán en 3D estéreo, puede ser digno de mirar en consejos y técnicas, tales como cinco formas efectivas para disparar mejor en 3D de los Deportes.

**** Actualización de 21 de junio 2010 ****

Ha sido una semana agitada con trabajos en 3D aquí en la visión real, pero todavía siguen las transmisiones de la FIFA en 3D y la mayoría de los partidos en 3D están siendo grabados en formato de lado a lado a todo color en 3D en un DVR para su posterior revisión y el aprendizaje. Desde la redacción de este artículo, bastante pocas discusiones y debates han surgido en los foros de discusión. Mientras que también han sido levemente castigado por ser abiertamente críticos ... mi argumento es que si los errores no se ha señalado, debajo de los estándares de trabajo (3D estéreo en general) podría convertirse en la nueva norma.

He estado involucrado en 3D estereoscópico de la última década, pasando de aficionado a aficionado serio (la modestia es el mejor) al igual que muchos profesionales que envíen mails de aliento. Creo que no debe seguir siendo un mercado izquierda para 3D, * siempre y cuando * He decidido que quiero ir sobre ella comercialmente, y no debe ser dado por muerto como lo ha sido en él es encarnaciones pasadas, debido a las audiencias conseguir dolores de cabeza de contenido mal producido.

Con esa pequeña diatriba fuera del camino ... vamos a tratar de ser más constructivo en cualquier disección del evento a partir de ahora. Hay algunas restricciones que el equipo de 3D ​​haciendo la cobertura de la FIFA en 3D, ha mencionado en foros tales como Linkedin . Tomando estos en cuenta, y el hecho de que todavía hay buenos partidos por venir, vamos a bucear de nuevo en ...

"FIFA Coach Cam" - creative use of 2D video in 3D space (click for larger view)

"La FIFA entrenador Cam" - el uso creativo de vídeo 2D en espacios 3D (click para agrandar)

2D a 3D Coach-Cam sugerencia:

En primer lugar, el crédito al equipo de 3D, ya que la cobertura se está a la alegría de ver a bis, y el corte entre una escena y la profundidad es grande ...

En la imagen de arriba a la izquierda es una captura de pantalla original de la transmisión en vivo, donde debido a las limitaciones de espacio disponible en las plataformas 3D en el evento, se pasa a una transmisión de la cámara en 2D a través de un convertidor de 2Dto3D y el resultado como se puede ver, es menor que espectacular. Una sugerencia (la imagen retocada a la derecha) sería la de siempre "caja-in" como una fuente en 2D y el tubo que a través de la unidad estereoscópica 3D generador de gráficos en la unidad móvil, que superponer de forma creativa en un marco de 3D, por ejemplo. Esto hace que para ver mucho mejor en 3D estéreo en nuestra opinión.

Vertical Mis align visible on Goal Post

Mis alinear vertical visible en Goal Post

La disparidad de inclinación vertical y estéreo de la ventana:

Una profundidad de estéreo ventana sesgo peculiar se nota en más del 75% de la cobertura del juego. A veces es una pendiente profunda gradiente de izquierda a derecha y viceversa en otros tiempos el vicio. Como resultado de graves errores de alineación vertical, es notable en algunas partes de la imagen, que todavía no están corregidos por el hardware de la corrección en tiempo real. Esperamos que este será tratado o se explica por los que saben, sobre todo se trata de una opción creativa? o el resultado de utilizar un conversor en tiempo real en 2D a 3D en el FIFA 2010? Los lectores pueden hacer comentarios en la sección de comentarios debajo de este artículo.

Flat 3D Soccer Cheerleaders?

Planos 3D Cheerleaders de fútbol?

3D Deportes se trata de "estar allí":

Perdón por el título en la imagen de arriba, pero durante el descanso de medio tiempo en el partido, un momento perfecto para mostrar imágenes en 3D y dar una sensación de inmersión para el público viendo el evento en 3D, los ángulos de cámara y la elección de la profundidad no era nuestro gusto. Es fácil criticar a otro trabajo de los profesionales, pero si se pudo subir el segmento medio todo el tiempo, sería una muestra de una selección más suave de imágenes en 3D. El rendimiento de toda la animadora fue casi desde el mismo ángulo de cámara y la configuración de profundidad. A pesar de un anaglifo de mala calidad de captura de arriba (que no afecta a la profundidad en 3D), que se puede ver en esta secuencia de toma de la relativa "aplanamiento" de la escena.

Sugerencias:

  • Primer plano del césped cerca de la meta - Deja que el público sienta lo que es ser el portero
  • Sin ampliar en 3D de las multitudes Stadium. - Los operadores de cámara 3D necesidad de acercarse a la audiencia con las plataformas 3D de mano.
  • El banco - de cerca a los jugadores en el banco, una gira de vez en cuando por el campo. Puede ser pre-shot y se inyecta en la transmisión en vivo si el tiempo prevenir que se dispare ad lib

Visuales interesantes son necesarios para añadir el sabor de los juegos 3D. Público que no puede ser en el estadio en persona la necesidad de "sentir" que estaban allí con la ayuda de 3D! Esperamos ver más creativos fuera del campo el uso de 3D de la FIFA 2010 para los partidos restantes.

Abrubt convergence adjustments being done while on-air.

Ajustes abruptos de convergencia se está haciendo al mismo tiempo en el aire.

La imagen de arriba es una captura de pantalla de una secuencia que se ha ejecutado en vivo durante media hora. Tal ajuste abrupto de la convergencia puede llevar a la fatiga ocular en público y debe ser evitado. Ajustes sutiles y graduales, siempre que sea posible, o el uso de Tally para controlar e irse a vivir, sólo después de los ajustes se llevan a cabo.

- Estas son las opiniones del autor y dirigida sólo como una discusión abierta para promover el arte de la producción en 3D estereoscópico.

Contacto Visión estereoscópica real de los servicios de 3D ​​y stereographers con variada experiencia en 3D en vivo, online y offline de producción en 3D estéreo.

  • Boris Starosta

    Disparidad vertical y de profundidad del gradiente o sesgar a través de toda la imagen, si no el resultado de 2D> procesamiento en 3D, es más fácil de explicar por no coinciden las longitudes focales en la adquisición de la imagen. La escala la imagen resultante no coinciden, y por lo tanto ampliar las desigualdades, los resultados en el gradiente de profundidad percibida.
    Si estas cámaras utilizan lentes de zoom que no están perfectamente sincronizados, un desajuste en las longitudes focales es plausible para algunas tomas.

    Por esta razón y muchas otras, la adquisición de imágenes en vivo estereográfica es más difícil. La situación en la radiodifusión y el cine comercial puede o no favorecer a los productores a principios ... Aún está por verse. Independientemente de la estereoscópica "talento" a disposición del equipo de producción, los problemas tecnológicos y de otro es probable que los factores limitantes de la FIFA.

    Saludos.

  • clydeD

    Boris,
    Gracias por explicarlo. No es algo que yo consideraba en absoluto. Yo asumí que estos equipos se han emparejado conjuntos objetivo (tal vez no al 100%), pero no creo que se muestran tal variación.

    Con más razón estoy a favor de las herramientas que hacen el trabajo, por ejemplo, una plataforma Si2k 3D. (No voy a mencionar otros equipos de trabajo, como he leído en otro artículo que esto es exactamente lo que no se quiso) como aquí: http://bit.ly/bFzvbv

    Equipo de música en vivo se ha acordado mucho camino por recorrer, y cortar un poco de holgura a los pioneros está en orden. (Modestia siempre prevalece)

  • stereofinland

    Gracias, muy buen artículo!

  • clydeD

    Sony dio a conocer un video en su calibración captura en 3D, la convergencia y otros controles 3D en vivo. Puede ser interesante para ver
    http://www.youtube.com/watch?v=6ud04UVFTPE&feat .. .

  • Paul55

    Acabo de ver la Copa Mundial de la semifinal entre España y Alemania en mi local de teatro en 3D (con un sistema cromático, no filtros polarizadores). La imagen era de mala calidad debido a la gran cantidad de interferencias entre la lente, lo que significa que en tiros largos del terreno de juego desde el costado (es decir, casi todo el partido) cada jugador tenía una sombra muy notable. Incluso las líneas (especialmente la línea de medio campo) había sombras notables. Este problema debe ser resuelto antes de 3D será aceptada por la mayoría de los espectadores.

  • Rego James

    No fue la primera en eventos deportivos. La primera fue en eventos deportivos de la NFL en EE.UU. rodada en 3D y principios de abril de este año Indian Premier League 4 partidos de cricket fueron cubiertos y de difusión en 3D

  • Rego James

    No fue la primera en eventos deportivos. La primera fue en eventos deportivos de la NFL en EE.UU. rodada en 3D y principios de abril de este año Indian Premier League 4 partidos de cricket fueron cubiertos y de difusión en 3D

  • Boris Starosta

    Clyde,

    Eso es un video muy bien, muy generoso de Sony para revelar el lado tecnológico. He trabajado en un proyecto de televisión en directo con 3ality en 2007, donde (extractores de convergencia) que se utiliza un controlador muy similar, con control deslizante para interaxial y el mando para el control de la convergencia.

    Sony de video tipo no menciona cómo o si los lentes de zoom están calibrados. El hecho práctico es que las lentes tienen una cierta cantidad de "flojo" o "lag" - esta es la holgura mecánica producida por diferencias microscópicas entre los dientes de los engranajes, etc pensar en el pequeño retraso al cambiar de zoom para hacer zoom a - los engranajes que se mueven a través de esta holgura antes de la lente se invierte el movimiento. Es inevitable desde un punto de vista de la ingeniería mecánica. De todos modos, el retraso es diferente para todos los objetivos, así que aunque las distancias focales son teóricamente iguales, si usted hace algo de zoom y un zoom out, de ida y vuelta, etc muy pronto las lentes serán en valores ligeramente desiguales. El ideal es que los operadores de bastidor de las lentes hasta el final dentro o fuera, cada vez que quieren cambiar de dirección, para mantener las distancias focales emparejado - lo práctico es que, cubriendo la acción de movimiento rápido?

    Así que ahí es donde los desajustes vienen de Sony y la caja de negro que no puede corregir, al menos no con el procedimiento descrito en el video - que el procedimiento sólo se calibra para una teoría mecánica perfecta (aunque no coincidentes) juego de lentes.

    Saludos,

    Boris

    PS
    gracias por tu maravilloso blog!

  • Anónimo

    Boris, el uno de los profesionales cuyo trabajo he seguido en la fotografía de S3D en el pasado. Gracias por la comprensión de la lente calibrar el zoom y, sobre todo en el momento crítico escenario de eventos en vivo.

    Equipos de 3ality son maravillas de la ingeniería. Lo que más me gusta de ellos es la previsión en la conservación de meta-datos.
    Creo que el uso modificado controladores Preston me dijeron de I / A y la convergencia.

    Saludos
    Clyde

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