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Shooting FIFA 2010 in 3D ... Lessons from Day 1

Verfasst von Clyde DeSouza am Samstag 12. Juni, 2010 10 Kommentare
Changing 3D convergence while Online

Ändern 3D Konvergenz, während Online (für größeres Bild klicken)

Shooting und Broadcasting FIFA in 3D - Anmerkungen:

2010 wird das Jahrzehnt, dass Herolde Hauptstrom Verabschiedung eines neuen Visual Communications Medium - Stereoscopic 3D-Grafiken. Während wir alle wissen, dass 3D gibt es schon seit den 1950er Jahren und früher, diesmal von Digital Technology unterstützt, dieses Medium zu betrachten bewegten Bildern worden ist hier zu bleiben. Die Filme haben es beliebt, und jetzt ist es der Eingabe Häuser dank 3D-fähigen Fernsehern und Produktion von Inhalten in vollem Gange - von Sport bis Dokumentarfilme und vieles mehr.

Eine Weltneuheit bei Sportveranstaltungen ist die diesjährige FIFA World Cup geschossen und übertragen LIVE in Stereo 3D. Die FIFA WM findet alle 4 Jahre, so 2010 wird in die Geschichte eingehen als der Beginn Immersive Sports betrachten.

Was kann man lernen von der ersten Stereo-3D-Übertragung der FIFA Fussball-Weltmeisterschaft? Hier also in ...

Tag 1 - FIFA in 3D:

Vor dem eigentlichen Spiel beginnen, war eine kleine Eröffnungsfeier auch erschossen und Sendung in 3D auf der Welt. Producing LIVE-3D hat seine Herausforderungen, muss es anerkannt werden. Aber wie in jedem Live-Event, sind Proben-Taste, um einen reibungslosen und erfolgreichen Publikum zu erleben. Wir alle wissen, dass dieses Mal die Wiederbelebung der Stereo 3D Banken stark auf genau das - es schon überleben vorgefasste Vorstellungen in den Köpfen der Menschen, die 3D-Ansicht = Kopfschmerzen hat.

Glücklicherweise ist dieses Mal gibt es reichlich Technologie, um in diese Bemühungen zu unterstützen. Es sollte mindestens Gründe für hic-cups, um in Live-Szenarien mit der Art der auftreten Budgets, Hardware und Know-how zur Verfügung. In diesem Sinne lassen Sie uns eine unabhängige Blick auf einige der guten und nicht so gute Beispiele, wie in Live-3D-Produktion an Tag 1 des FIFA World Cup 2010 zu sehen.

  • Extreme LIVE-Konvergenz Rampen - Ein großes no-no in Stereo 3D: Das erste Bild in diesem Artikel ist eine Abfolge von 2 Frames packte aus einem längeren Clip von ca. 3 Sekunden, in denen möglicherweise die Online-Betreiber / stereographer mit der horizontalen Übersetzung (HIT) gespielt der linken und rechten Bilder, ändern Sie die "wahrgenommene Tiefe" der Szene. Während 2 oder 3 Sekunden nicht scheint eine lange Zeit, wenn auch oft genug, während die Leute zu beobachten sind die Szene getan, kann Wrack Chaos und führen zu Überanstrengung der Augen und Kopfschmerzen. Im obigen Beispiel zuerst das Publikum scheint Pop, ein bisschen, dann ist die Parallaxe in Echtzeit * ist optimiert, während live * zu geben, die Szene mehr Tiefe übertragen werden, in effektiver machen eine schlechte "Konvergenz Rampe".
Cross fade in 3D with left right camera mis-sync

Überblendung in 3D mit Links-Rechts-Kamera mis-sync

  • Überblenden in 3D mit mis-abgestimmt Tiefe und Bild mis-sync: Eine andere Szene später im Spiel zeigt einen Cross-Fade oder auflösen zwischen dem, was scheint, ein flaches 2D-Bild oder ein zu 2D in 3D Konvertierung zu einer anderen Szene, wo die Tiefe nicht passte . Neben dem Schnitt zeigt auch, was scheint, ein Bild mis-match werden. Wenn mit Anaglyphenbrille alternativ Schließung jedes Auge in einer Zeit betrachtet, kann das zwei unterschiedliche Bilder sehen. Dies ist kein Anaglyphen 3D-spezifischen Fehler, kann es gleich schlecht mit Shutter-Brillen oder Polarized 3D-Ansicht.

In beiden Beispielen oben, mit Hilfe der Live-Vorschau-Monitoren in Ü-Wagen, sollte die Online-Editor entweder, oder von einem erfahrenen stereographer unterstützt während Sie Live-Mix Entscheidungen zwischen den Kameras.

Skewing the stereo 3D window

Neigen die Stereo-3D-Fenster

  • Neigen des Stereo-Fenster (2D in 3D Konvertierung Artefakt?): Auf das Bild oben, um ein größeres Bild zu betrachten klicken. Man erkennt, dass auf dem ersten Bild die Tiefe tiefer in Richtung der rechten Seite des Bildes und zweiten Bild ist es umgekehrt Absolventen werden. Es gibt eine Vielzahl von Gründen, zu neigen oder "schweben" die Stereo-3D-Fenster wie gesehen erfolgreich in den letzten 3D-Motion-Bilder eingesetzt werden. Doch in diesem speziellen Fall (der FIFA entsprechen) gab es keinen offensichtlichen Nutzen oder Gewinn (unsere unabhängige Meinung).

Ohne tatsächlich an der Live-Aufnahme vorhanden ist, können wir nur raten ... und Vermutungen falsch sein kann, aber es sieht aus wie das Ergebnis von 2D in 3D Konvertierung Technologie, die eingesetzt wie in diesem Artikel genannten "HBS wird in der Regel ihren 3D-Kameras tiefer und näher lokalisieren , um das Feld als 2D-Kameras, sondern auch Pläne, 2D-zu 3D-Konvertierung-Technologie verwenden, um einige 2D-Kamera-Feeds gegebenenfalls "zu integrieren.

Oder es kann für einige schöpferische Vernunft, von der Stereographer / Online Editor vorgeschlagen worden sind.

2D to 3D conversion at FIFA?

2D-zu 3D-Konvertierung bei FIFA?

  • 2D-zu 3D-Konvertierung bei FIFA 2010: Vom Blick auf das Bild oben, mit einem Paar Anaglyphen 3D Brille (click for larger), der "Ebenheit" des 3D ist kaum zu übersehen! rechts und links Bilder scheinen einfach Offset in die Tiefe Raum, während die eigentlichen Funktionen des Menschen eben sind. Es gibt keine 3D-Trennung zwischen dem Spieler und dem Hintergrund Stadion und das ganze Bild hat verräterischen Anzeichen von 2D-zu 3D-geometrische Zuordnung zu erzählen. Ein umgekehrten Kugel Aussehen. Dieser Ansatz, um stereoskopische 3D wird nicht weiter im Sinne von "Immersion", dass das Publikum sehnen, wenn Sie einen Sportveranstaltung in 3D.

Es ist unsere Meinung, dass diese Arten von Verknüpfungen werden nur verzögern den Fortschritt der Stereoscopic 3D als neues Medium für visuellen Genuss. Dieser Artikel besagt, dass 2D-zu 3D wurde eingesetzt haben, aus Mangel an Platz für die Einrichtung 3D-Kamera-Rigs. Mit dem Zugriff auf Budgets und s Maller volle Funktion Digital HD-Kamera-Rigs , ist dies nicht mehr eine Entschuldigung.

Use 3D Graphics for Stereo Depth Ramping

Verwenden Sie 3D-Grafiken für Stereo Tiefe Ramping

Stereo-3D Graphic Stingers:

Es gab viele Dinge gut in die FIFA 3D-Abdeckung auch getan! ...

Insgesamt ist die Berichterstattung über das Spiel in 3D war gut, mit der Auswahl der Kameraeinstellungen (wenn auch ein wenig zu sicher) durchgeführt. Die Verwendung von Stereo-3D "Stinger" , wie die FIFA Wort-Logo oben arbeitete gut mit dem Publikum Augen und Gehirn zu akklimatisieren beim Schneiden zwischen verschiedenen Tiefe Szenen oder zwischen Zeitlupe zum Handeln zu leben. Dies half Leichtigkeit jede plötzliche Tiefe springt oder Tiefe mis-matches zwischen Kamera schneidet.

Ein Vorschlag wäre, eine Vielzahl von solchen Stinger "Tiefe Ramp"-Grafik wie ein Fußball ab negativen Z-Depth (von Bildschirm) und geht in die positive Z-Depth (in den Bildschirm) für ca. 2 Sekunden machen und haben diese für die bereit Triggerung auf einen Rahmen-Store-Gerät an den Bildmischer. Das gleiche Stacheln rückwärts abgespielt konnte beim Schneiden zwischen weit und näher Action-Sequenzen werden.

Hinweis: Die Links für die Slow-Motion und Echtzeit-Stereo 3D-Grafik sind lediglich informatorischen Zwecken und dürfen nicht die gleichen Systeme als durch die FIFA 3D-Produktion-Team eingesetzt werden.

SpiderCam Pulfrich 3D

SpiderCam Pulfrich 3D

SpiderCam in Stereoscopic 3D:

Die SpiderCam ist eine moderne Wunderwerk der Einfallsreichtum in Kamera-Systeme für Sportübertragungen. Es wird nicht lange dauern, bis einem ferngesteuerten Stereo Rig, bestehend aus 2 Si2K minis oder andere Iconix Kameras für eine stereoskopische 3D-fähig SpiderCam montiert werden würde. Natürlich bei diesen Entfernungen, wäre es notwendig, diese leichte und dennoch mit hoher Auflösung (und hohen Breiten) fähige Kameras auf einem motorisierten Rig verwenden, so dass Inter Axial Trennung von Kameras von 3 Zoll bis ein paar Meter gehen können, wenn für vista benötigt wie 3D-Aufnahmen.

In der FIFA-3D schießen scheint es (wir können nicht ganz sicher), dass eine regelmäßige 2D SpiderCam verwendet wurde und der Ausgang gespeist durch eine 2D-zu 3D-Konverter. Dies könnte eine Erklärung für die extreme Flachheit in einige der Bild-packt in den Bildern oben zu sehen.

SpiderCam Pulfrich 3D-Auszug:

Ein Tipp für die FIFA 3D-TEAM: Verwenden Sie die Grundsätze des Pulfrich-oder- Zeitmultiplex Stereo-3D , was wäre wirklich effektiv dabei eine sehr hohe abgewinkelt ist abgeschossen mit dem Spidercam, während die Spidercam reist in einer elliptischen Umlaufbahn um den Umfang des das Stadion. Solange der Winkel stimmt und es gibt nicht viel vertikale Bewegung von Objekten in der anschließenden Sequenz ... Pulfrich 3D konnte extrahiert geben realistische "Rundheit" und nicht die flache 3D wie auf Weitwinkelaufnahmen des Stadions und Menge zu sehen. Das dauert ein wenig Vorbereitung kann aber höchst effektiven 3D-Aufnahmen zu produzieren - wenn überhaupt 2D zu 3D verwendet werden muss.

Da wir uns auf den Rest 24 Spiele in Stereo 3D abgedeckt werden schauen, kann es lohnt ein Blick in Tipps und Techniken, wie sein 5 effektive Möglichkeiten, um besser schießen 3D für Sport.

**** Aktualisierung 21. Juni 2010 ****

Es war eine hektische Woche mit 3D-Aufgaben hier bei Real Vision, aber wir sind noch im Anschluss an die FIFA 3D-Sendungen und die meisten 3D-Spiele werden in Side-by-side vollfarbig 3D-Format auf einem DVR für eine spätere Überprüfung und Lernen erfasst. Seit der Erstellung dieses Artikels, haben ziemlich viele Diskussionen und Debatten auf Diskussionsforen entstanden. Während ich auch gewesen sein mild für Sein offen kritischen gezüchtigt ... mein Argument ist, dass, wenn Fehler nicht darauf hingewiesen, sub-standard Arbeit (Stereo-3D im Allgemeinen) könnte der neue Standard werden.

Ich habe in stereoskopischen 3D in den vergangenen zehn Jahren beteiligt sind, wächst vom Amateur bis zum ambitionierten Amateur (Bescheidenheit ist am besten), wie viele Profis, die in E-Mails der Ermutigung zu senden. Ich fühle, dass es noch einen Markt für 3D-gelassen werden, * ob und wann * Ich entscheide, dass ich darüber im Handel gehen wollen, und es sollte nicht für tot sein, wie es in seiner früheren Inkarnationen wurde durch das Publikum immer Kopfschmerzen aus schlecht produzierte Inhalte.

Mit diesem kleinen Rant aus dem Weg ... lasst uns versuchen und konstruktiver in jedem Dissektion der Veranstaltung fortan. Es gibt einige Einschränkungen, die die 3D-Crew macht die FIFA 3D-Abdeckung haben in Foren wie erwähnt Linkedin . Ausgehend von diesen in Betracht, und die Tatsache, dass es immer noch gute Spiele zu kommen, gehen wir zurück tauchen in ...

"FIFA Coach Cam" - creative use of 2D video in 3D space (click for larger view)

"FIFA Coach Cam" - kreative Nutzung von 2D-Video in 3D-Raum (klicken für größere Ansicht)

2D-zu 3D-Coach-Cam Vorschlag:

First off, Kredite an den 3D-Team, wie die Berichterstattung ist es, aa Freude kennen zu beobachten und Schneiden zwischen Tiefe Szenen is great ...

Im Bild oben links ist ein Original Screen Grab der Live-Sendung, wo aufgrund von Einschränkungen der verfügbaren 3D-Rigs auf der Veranstaltung, einer 2D-Kamera-Feeds durch einen 2Dto3D Wandler und die resultierende Ausgabe wie man sehen kann übergeben wird, wird weniger als spektakulär. Ein Vorschlag (doctored Bild rechts) wäre immer "Box-in", wie ein 2D-Futter-und Rohr-in durch die stereoskopische 3D-Grafik-Generator-Einheit in der Ü-Wagen, überlagern sie kreativ in ein 3D-Bild zum Beispiel. Dies sorgt für viel bessere Stereo 3D-Ansicht in unserer Meinung.

Vertical Mis align visible on Goal Post

Vertical Mis align auf Goal Post sichtbar

Vertikale Ungleichheit und Stereo Fenster Skew:

Eine besondere Stereo-Fenster Tiefe Skew ist in mehr als 75% der Berichterstattung über das Spiel spürbar. Manchmal ist es ein Gefälle Tiefe Steigung von links nach rechts und zu anderen Zeiten umgekehrt. Als Folge schwerer vertikaler mis-Ausrichtung fällt auf Teile des Bildes, die noch nicht durch Echtzeit-Korrektur Hardware korrigiert. Wir hoffen, dass diese behandelt werden oder durch die in Wissen erklärt bekommen, vor allem ist dies eine kreative Wahl? oder das Ergebnis der Verwendung einer Echtzeit-2D-zu 3D-Konverter bei der FIFA 2010? Leser können in den Kommentaren unter diesem Artikel kommentieren.

Flat 3D Soccer Cheerleaders?

Flache 3D Soccer Cheerleaders?

3D-Sport geht es um "being there":

Verzeihen Sie die Beschriftung auf das Bild oben, aber während der Halbzeitpause im Spiel, eine perfekte Zeit, zu zeigen, 3D-Grafiken und verleihen ein Gefühl der Immersion, um das Publikum betrachten die Veranstaltung in 3D, war die Kameraeinstellungen und die Wahl der Tiefe nicht zu unserem Geschmack. Es ist leicht, anderen Fachleuten Arbeit zu kritisieren, aber wenn es möglich war, die ganze Halbzeit Segment hochzuladen, es wäre eine ziemlich fade Auswahl an 3D-Grafiken zu zeigen. Die gesamte Cheerleader Leistung war fast aus der gleichen Kameraposition und-tiefe Einstellung. Obwohl eine schlechte Qualität Anaglyphen oben erfassen (was nicht auf 3D-Tiefe) lässt sich aus dieser Abfolge von schnappt sich die relative "Flachheit" der Szene zu sehen.

Vorschläge:

  • Closeup der Rasen in der Nähe des Goal - Lassen Sie das Publikum spüren, was es heißt, der Torwart ist
  • In 3D des Stadions Menschenmengen Non-gezoomt. - 3D-Kamera Betreiber benötigen, um näher an das Publikum mit Handheld-3D-Rigs zu bekommen.
  • Die Bench - Ganz nah dran an Spieler auf der Bank, ein gelegentlicher Rundgang durch das Feld. Kann Pre-Shot und injiziert in den Live-Stream, wenn Zeitdruck verhindern ad lib Schießen

Interessante Visuals sind nötig, um den 3D-Geschmack der Spiele hinzuzufügen. Das Publikum, die nicht im Stadion sein in Person können muss "fühlen" waren sie dort mit Hilfe von 3D! Wir hoffen, mehr kreative off-Bereich Einsatz von 3D in FIFA 2010 für die verbleibenden Spiele zu sehen.

Abrubt convergence adjustments being done while on-air.

Abrupte Konvergenz Anpassungen getan, während on-air.

Das obige Bild ist ein Screenshot aus einer Sequenz, die live während der Halbzeitpause wurde hingerichtet. Solche abrupten Anpassung der Konvergenz kann zu Überanstrengung der Augen im Publikum führen und sollte vermieden werden. Subtil und schrittweisen Anpassungen, soweit möglich, oder die Nutzung von Tally zu überwachen und zu gehen, zu leben, nur nach Anpassungen vorgenommen werden.

- Dies sind die Ansichten des Autors aus und zielte nur als eine offene Diskussion, die Kunst des stereoskopischen 3D-Produktion weiter.

Kontakt Real Vision für stereoskopische 3D-Dienste und Stereographers mit vielfältigen Erfahrungen in der Live-3D, Online-und Offline-Stereo-3D-Produktion.

  • Boris Starosta

    Vertikale Ungleichheit und Tiefengradient oder Skew über das gesamte Bild, wenn nicht das Ergebnis der 2D-> 3D-Bearbeitung, ist am leichtesten durch übereinstimmende Brennweiten in der Bildaufnahme erklärt. Die daraus resultierende mismatched Bildskalierung und damit Ungleichheit Skalierung ergibt sich die wahrgenommene Tiefe Gradienten.
    Wenn diese Kameras Zoom-Objektive, die nicht perfekt synchronisiert sind zu verwenden, besteht ein Missverhältnis in Brennweiten plausible für einige Aufnahmen.

    Aus diesem Grund und vielen anderen, ist leben stereographische Bildaufnahme schwierigste. Die Situation in Rundfunk und Kino Geschäft kann oder auch nicht zugunsten der frühen Produzenten ..., bleibt abzuwarten. Unabhängig von stereoskopischen "Talent" zur Verfügung, die Produktions-Crew, technologische und andere Fragen, die die limitierenden Faktoren bei der FIFA werden.

    Cheers.

  • clydeD

    Boris,
    Vielen Dank für die Erklärung dafür. Es ist nicht etwas, das ich überhaupt betrachtet. Ich nahm an, dass diese rigs wäre Objektiv-Sets (vielleicht nicht 100%) angepasst haben, aber nicht denken, sie wäre eine solche Variante zu zeigen.

    Ein Grund mehr, Ich bin für den Werkzeugen, den Job zu erledigen, zB eine Si2k 3D-Rig. (Wird nicht erwähnt, andere arbeiten Rigs, wie ich in einem anderen Artikel zu lesen, dass dies genau das, was war nicht wollten), wie hier: http://bit.ly/bFzvbv

    Vereinbarte Live-Stereo hat einiges zu tun, und Schneiden etwas Spielraum zu den Pionieren in Ordnung ist. (Vorausgesetzt, Bescheidenheit herrscht)

  • stereofinland

    Danke, sehr schöner Artikel!

  • clydeD

    Sony veröffentlicht ein Video über ihre 3D-Zoom-Kalibrierung, Konvergenz und anderen 3D-Live-Kontrollen. Es kann interessant sein, zu sehen
    http://www.youtube.com/watch?v=6ud04UVFTPE&feat .. .

  • Paul55

    Ich habe mir gerade die WM Halbfinale zwischen Spanien und Deutschland bei meinem lokalen Theater in 3D (mit einem chromatischen System, nicht Polfilter). Das Bild war von schlechter Qualität aufgrund der großen Menge an Übersprechen zwischen der Linse, was bedeutet, dass in langen Einstellungen der Tonhöhe von der Seite (dh die meisten des Spiels) jeder Spieler eine sehr deutliche Schatten mussten. Auch die Linien (vor allem der Mittellinie) haben spürbare Schatten. Dieses Problem muss gelöst werden, bevor 3D von den meisten Zuschauern akzeptiert werden wird.

  • Rego James

    Es war nicht das erste in Sport Events. Die erste in Sport Events war NFL in den USA gedreht in 3D und früher in diesem Jahr April Indian Premier League 4 Cricket-Matches wurden abgedeckt und Broadcast in 3D

  • Rego James

    Es war nicht das erste in Sport Events. Die erste in Sport Events war NFL in den USA gedreht in 3D und früher in diesem Jahr April Indian Premier League 4 Cricket-Matches wurden abgedeckt und Broadcast in 3D

  • Boris Starosta

    Clyde,

    Das ist ein feines video, sehr großzügig von Sony auf die technologische Seite zu zeigen. Ich arbeitete an einer Live-TV-Projekt mit 3ality im Jahr 2007, wo wir (Konvergenz Abzieher) verwendet eine sehr ähnliche Steuerung, mit Schieberegler für interaxialen und Knopf für die Konvergenz zu kontrollieren.

    Sony Video Kerl nicht erwähnt, wie oder ob die Zoom-Objektive kalibriert werden. Die praktische Tatsache ist, dass die Linsen eine gewisse "slack" oder "lag" haben - das ist die mechanische locker durch mikroskopische Lücken zwischen den Zähnen von Schnecken produziert, Denken etc. der kurzen Verzögerung, wenn Sie von Zoomen in das Zoomen Schalter out - die Gänge sind durch diese locker bewegen, bevor die Linse kehrt Bewegung. Es ist unvermeidlich von einem Maschinenbau-Sicht. Auf jeden Fall ist die Verzögerung unterschiedlich für alle Objektive, so dass selbst wenn die Brennweiten theoretisch aufeinander abgestimmt sind, wenn Sie einige in Zoomen und einige Zooms, hin und her, etc. ziemlich bald die Linsen wird bei leicht übereinstimmende Einstellungen werden. Die Betreiber sollten idealerweise Rack die Linsen den ganzen Weg in oder out, jedes Mal, wenn sie wollen, die Richtung zu ändern, halten die Brennweiten abgestimmt - wie praktisch ist, dass für schnelle Bildwechsel?

    Also das ist, wo die Diskrepanzen kommen und die Sony black box kann nicht richtig, dass, zumindest nicht mit der Vorgehensweise wie in dem Video beschrieben - das Verfahren nur kalibriert für eine theoretisch mechanisch perfekt (obwohl nicht übereinstimmende) Satz von Linsen.

    Cheers,

    Boris

    PS
    vielen Dank für Ihre wunderbare blog!

  • Anonym

    Boris, Ihr einer der Profis, die Arbeit ist mir in S3D Fotografie in der Vergangenheit verfolgt haben. Vielen Dank für den Einblick in die Linse Kalibrierung auf Zooms und vor allem in den zeitkritischen Live-Event-Arena.

    3ality Rigs sind technische Wunderwerke. Was ich besonders an ihnen ist die Weitsicht in Meta-Daten Konservierung.
    Ich denke, sie verwenden geändert Preston Controller Ich war für I / A und Konvergenz erzählt.

    Grüße
    Clyde

  • http://3dfocused.com/123/ 3D Focused

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